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子弹时间(V0.9)

概念

普通的战斗模式采用行动点机制,使得单个角色可以在自己的回合内完成一整套行云流水的操作。这样的好处在于每个玩家可以在自己的回合内获得充足的游戏体验,且“行动点”属性的加入也使得技能设计更加丰富灵活。不过这种机制的缺陷也显而易见,单个行动轮过多的操作使得战斗通常在1、2行动轮内结束,斩首和秒杀成为了最常见的技能设计和搭配套路,且玩家与玩家之间缺乏默契配合的机会,整场战斗很难达成电影级别的战斗效果,往往就只剩下了数值和运气的比拼。

于是,子弹时间应运而生。该模式下将取消行动点机制,改为在极短时间内的多人同时行动。玩家们在自己控制的角色满足一定条件的情况下可向主持人申请进入子弹时间,若主持人允许,即可切换到该模式,切回行动点模式的时机也由玩家和主持人共同商议决定。

触发条件

子弹时间具有三个必要的触发条件:

  • 主动发起者的行动的射程范围内存在敌方角色,选择其中之一作为被动接受者。
  • 进入子弹时间的所有相关角色存有基础行动点。
  • 对于除主动发起者和被动接受者的队友而言,主动发起者(对方则为被动接受者)需要在队友的“感知范围”内。其中,感知范围=角色智力/5(向下取整)。

另外,当战场的情况满足下列任一参考条件后,也可考虑切换到“子弹时间”,且以下大部分情况下多人进入子弹时间无需判灵感或心理学:

  • 对方露出“破绽”时。
  • boss战中,众角色对boss的最后一击。
  • 交战的角色伺机逃跑的场合中。
  • 其他类似于需要用到“QTE”的场合中。

此外,每个角色每个回合都只能进入一次子弹时间。

规则

进入子弹时间后应该干什么?

进入子弹时间后,主持人应询问相关角色想要做出具体哪些操作。在这极短的时间内,只处理进入子弹时间的相关角色的行动。

子弹时间的消耗

子弹时间中,每一个行动均需要消耗2点基础行动点(敏捷和额外行动点无效)。且所有进入子弹时间的相关角色每一轮都只能进行1个行动,若是移动,则只能移动2格(此时斜走两格也可以算是两格)。若是某角色存留的行动点用光了,那么他将退出子弹时间,其他进入子弹时间的角色仍旧可以照常行动。

但是!

对于主动发起者和被动接受者的队友而言,并不是进入了子弹时间就可以进行全效率的行动。他们需要快速反应到他们主动发起者或被动接受者的意图,才能很好地配合或针对他进行行动。因此,这些队友角色每一轮行动前都必须进行心理学或灵感检定,互相不可见的情况下只能进行灵感检定,互相可见的情况下两者皆可。如果检定通过,则可以进行全效率的配合行动。如果没有通过,在这一轮里的行动检定阈值减半。(上述例外情况除外)

子弹时间的行动内容

每一轮子弹时间都只能进行以下的行动之一:

  • 移动2格
  • 普通行动(与普通模式规则相同)(超过·2行动点的技能需要延后到下一轮子弹时间才能释放出来)
  • 战术行动 子弹时间相当于对战场的细致描述,你可以向主持人提出施展各种狡猾的小伎俩,并把它们称为“战术”。想要使用战术行动,需要先过一个泛用技能中的“战术”(与智力挂钩),若通过便可使用以下几种特殊技能:
    • 挡刀。选定2格以内的即将收到伤害的目标,你可以移动到他的近旁并代替他进行防御或闪避或拼刀。也就是说,这招可以在对方行动中发动。
    • 阻挠。选定武器射程内的即将发动对抗性进攻的敌方单位,率先与他进行普通的进攻对抗。若成功,打断对方行动。若失败,则无法阻拦对方的进攻。同样,这招可以在对方行动中发动。
    • 吸引注意。向视野范围的目标单位发出喊声,改变目标的朝向。主持人可酌情考虑要不要让目标过聆听。
    • 对他人道具使用。比如给队友灌药。
    • 进攻一名正在疾驰的骑士,迫使他的坐骑侧翻。若这位骑士并不是朝你而来,则进攻检定获得一枚惩罚骰,且对方的抵抗侧翻的检定获得一枚奖励骰。
    • 其他你能想到的一切狡猾的战术。向主持人提出,主持人将酌情过检定。

注意

被动接受者在第一轮子弹时间中默认执行进入子弹时间前的那个操作。

子弹时间的行动顺序

通常来说,先主动发起者方动,后被动接受方动,势力内部行动顺序自定。某些战术行动可以无视这一条规定。