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规则书(V3.8)

入门思维导图

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属性

每个人有6个属性:

  • 力量:代表你力气有多大,决定大部分战斗检定的阈值,决定你可以穿戴的装备。
  • 敏捷:代表你反应有多快,决定一部分战斗检定的阈值,决定每行动轮行动点上限。
  • 体质:代表你身体各部位的机能运转程度,决定你的HP上限,决定你中异常状态的概率。
  • 智力:代表你聪不聪明,决定你的成长能力。
  • 魅力:代表你漂不漂亮/英不英俊,决定话术检定的阈值,决定NPC对你的印象。
  • 魔力:代表你和这个世界魔法粒子的契合程度,决定你的SP上限,决定魔法的检定阈值。

骰点生成属性值

生成属性值,请在群中使用指令:.r2d6*5

其代表的含义是:投掷6面骰2次,将其结果相加,再乘上5,得到最终值。

也就是说,属性值范围是10~60。

为每一个属性值骰点

总共有6个属性,你可以使用指令.r7#2d6*5

其代表的含义是:将上述操作重复7次,统一显示。

在这7个值中去掉1个最低值,把剩下6个值按照人设自由分配给上面6个属性里

注意:关于提升属性值的办法

你可以轻易地通过更换好的装备来获得装备属性加成,以及通过各种buff来获得临时属性加成,但属性的基础值却很难获得加成(即永久加成)。

这不代表你不能获得永久加成。永久加成的获取途径包括但不限于:长休活动、幕间成长、角色专属技能、获得某些被动战技等等,前提是需要获取主持人的许可。

种族

基础种族

种族 外貌描述 种族特性 出生地
人类 照下镜子看看自己就知道长啥样了 与智力挂钩的检定可获得一枚奖励骰;每次熟练度升级获得点数+1 人界·人类王国、人界·魔法森林、魔界·魔族城堡
精灵 你的身材拔高了几公分,原本的圆耳了尖耳 与体质、敏捷挂钩的检定可获得一枚奖励骰 人界·魔法森林、人界·精灵社群
蚁族 你的头上长出了两个触须,而且多出了两只手 所有与手相关的行动消耗行动点减半;可同时无阻碍地持用原来两倍数目的物件 人界·山脉地区、魔界·山脉地区
鲸天狗 你的手背和胳膊上长出了鳍 允许在水下活动无惩罚;拥有特殊的种族专属仪式之法 人界·天狗国外圈
狐天狗 你的头上长出了一对狐耳,背后长出了若干条狐尾 与魅力挂钩的检定可获得一枚奖励骰;拥有特殊的种族专属仪式之法 人界·天狗国
鸦天狗 你的背上长出了一对乌黑的翅膀 允许飞行,水平面以上移动所消耗的行动点减半,无法被非飞行单位近战;拥有特殊的种族专属仪式之法 人界·天狗国内圈
鬼族 你头上长出了一对角,而且你明显感觉你的力量变大了 与力量挂钩的检定可获得一枚奖励骰;武器的武器威力,防具的护甲、减伤、额外生命效果+20% 魔界·魔族城堡、魔界·鬼城
幽灵 你发现你的身体好像半透明了 他人对你进行非魔法攻击时获得一枚惩罚骰;可以通过亡灵法术附身其他种族;亡灵族 魔界·各处

注意:不止以上这几个种族

以上是八大基础种族,这个世界上还有许许多多的其他种族,无法在车卡时选择。如果你本身就是幽灵,或是不幸变成了幽灵,可以有机会体验其他的这些种族。

种族变体

虽然除了以上八大基础种族以外的种族无法选择,但在这八大种族基础上的变体还是可以选择的。

这些变体种族基本上都比原版的强势,请和你的主持人商量扮演他们的代价。

变体 变体特性 允许变体的基础种族 出生地
鸿族 原种族特性二选一;正天命效果1.5倍,负天命惩罚触发概率翻倍;允许天命增减方式各多一种;拥有通过消耗天命触发的种族专属仪式之法 人类、精灵、蚁族、鬼族 大鸿国土
北方沙族 原种族特性二选一;拥有种族独有的变身魔法;抵抗北方魔力场乱流的检定获得一枚奖励骰 人类、蚁族 人界·沙漠帝国
血族 原种族特性二选一;拥有特殊的种族专属仪式之法;每次近战攻击回复相当于造成伤害四分之一的体力和精神力;亡灵族 人类、蚁族 魔界·魔族城堡
高阶骷髅 原种族特性二选一;他人对你进行远程攻击时获得一枚惩罚骰;亡灵族 人类、精灵、蚁族、鲸天狗、狐天狗、鸦天狗、鬼族 魔界各处
高阶僵尸 保留原种族全部特性;亡灵族 人类、精灵、蚁族、鲸天狗、狐天狗、鸦天狗、鬼族 魔界各处
混血 原两个种族的特性各二选一 排列组合,但请先获得主持人的许可 世界各处

注意:关于亡灵族

你可能已经注意到,幽灵、血族、高阶骷髅和高阶僵尸都带了一个亡灵族的标签。根据设定的不同,这些亡灵族有着不同的隐藏种族特性,例如:

幽灵:腿部装备固定为无视一切接地效果的近地悬浮物质;隐身状态允许穿墙;免疫流血、中毒等异常状态;一定程度上不需要休息等。

血族:可以通过饮用血液来快速回复,根据血液的新鲜程度回复效率不同;可以通过特定的亡灵法术来快速回复等。

高阶骷髅:免疫流血、中毒等异常状态;一定程度上不需要休息等。

高阶僵尸:可以通过特定的亡灵法术来快速回复等。

更多情况请和主持人共同商议。

职业与社群

作为一种群居动物,总是要寻找并加入一个组织,获得一份稳定的工作的。不求什么高官厚禄,至少得能混口饭吃。

技能点

不管是什么职业,初始设定或是转职成功后都会附赠一套技能点组合。具体是什么组合由主持人根据职业特性决定。

举例:职业·魔法学徒的技能点

力量技能点10,敏捷技能点10,魅力技能点10,智力技能点30,魔力技能点45

技能点种类有:

  • 通用技能点:可以分配给任意技能的熟练度
  • 武器技能点:可以分配给武器技能的熟练度
  • 泛用技能技能点:可以分配给泛用技能的熟练度
  • 特殊战技技能点:可以分配给特殊战技的熟练度
  • 力量技能点:可以分配给与力量挂钩的技能的熟练度
  • 敏捷技能点:可以分配给与敏捷挂钩的技能的熟练度
  • 体质技能点:可以分配给与体质挂钩的技能的熟练度
  • 智力技能点:可以分配给与智力挂钩的技能的熟练度
  • 魅力技能点:可以分配给与魅力挂钩的技能的熟练度
  • 魔力技能点:可以分配给与魔力挂钩的技能的熟练度

以上类型的技能点均可1:1地转化为目标技能的熟练度。

技能点的分配只能在幕间进行。剧本结束后也会根据情况奖励技能点。

禁止

除非特殊规定,初创角色每个技能最高均不可超过15级,熟练度超过20级的技能无法通过分配技能点来提升熟练度。

社群

社群代表着一个组织,一份工作,大量独特的技能、天命,以及未知的挑战。社群按规模可分为9个等级,具体细节可以在“集群规模表”中可以查到。

作为一个打工人,你不需要关心集群是如何创建与运作的,至少现在不需要。每次开团前,如果主持人允许有社群玩法,那么他会在车卡时将可选社群的表格交付给你,供你参考和选择。

当然,不想当打工人怎么办?你可以选择出生为无业游民,这样你就完全不需要去管职业那一栏了。代价就是,你将失去社群玩法中所有能带给你的收益。相反,如果你想直接创造一个组织,自己当老板,那就必须和主持人商量着一同撰写你的原创社群卡。这是一项比角色专属技能更加庞大的工程,当然收益也是庞大的。如果你喜欢研究游戏系统的创作,欢迎来做此尝试。

社群职位

每个社群拥有丰富多样的社群职位,这些职位有高低之分,能给你带来不同程度的增益,安排不同类型的工作,拥有不同种类的晋升途径。

晋升前置条件

当你达成某职位的所有晋升前置条件时,你就能转职成这个职位。当然,如果你觉得原职位的收益更佳,你也可以选择保留原职位。某些社群有一些专门的数据记录要求(如巨兽猎手的狩猎记录),可在角色卡的职位栏目中开辟限制空间进行记录。

注意:转职的场合

转职需要拜会社群领导人(或者临时负责人),并在基地(或者临时基地)进行登记记录,无法随时随地进行转职。具体转职的时机由主持人决定。

熟练技能

每个职位都有对应的专业对口的技能,使得你在使用这个技能的时候可以从以下的奖励中二选一:

  • 获得一枚奖励骰。
  • 检定获得-10的奖励。

职位特性

每个职位均能给你带来独特的机制增益,相当于你的种族特性。

职位天命

与你的个人天命类似,职位天命的存在使得你拥有了做本职工作的倾向,是一种激励角色扮演获得奖励的手段。

月零用

月零用对应你的角色的初始资金,其本质含义为:你的职位给你发的月薪扣除你生活必要支出后剩余的金钱。

消费水平

消费水平代表你的生活必要支出的程度,每个社群按照社群等级都有一个统一的消费水平。具体体现在你的冒险过程中在某社群里的饮食、住宿和交通等生活必需行为。你需要根据主持人给出的社群等级,查阅集群规模表,对比该社群和你所属社群的消费水平:

  • 如果你所属的消费水平大于等于社群的消费水平,你在该社群的饮食、住宿和交通都不需要花费你的金钱。
  • 如果你的消费水平小于社群的消费水平,则你需要根据两者的差值在饮食、住宿和交通方面进行金钱支出。一般来说,公式为:饮食消费=差值*1,住宿消费=差值*2,交通消费中,长途消费=差值*1.5,中途消费=差值*1,短途消费=差值*0.5。具体需要和主持人商议后决定。

社群技能

为了更好地让社群成员完成本职工作,每个社群都会对成员开放自家的独门绝技的学习途径。也正是这些独门绝技,吸引了一批又一批的新人加入社群。

当你达成某技能的所有学习前置条件时,你就能自动学会这个技能。某些社群有一些专门的数据记录要求(如巨兽猎手的狩猎记录),可在角色卡的职位栏目中开辟限制空间进行记录。

特殊资源

每个社群都有不同的运作机制,维持这样的机制就需要对应的特殊资源。这些特殊资源大多能为社群成员提供不同程度的增益,甚至能在团内为玩家提供金钱收入。其独特的获取途径也在激励着社群成员去完成他们的本职工作。具体介绍见主持人提供的社群卡。

随从

如果你经过长期的职场生活,在某个社群里混到了高位(指职位等级),那么你就有权调用社群中的一些随从在团里为你打杂,且他们全部听从你的安排,由你控制。

当然,这样一来就会大大增加操作的复杂度。因此,主持人必须在开团时的战役简介里就明确表明,是否允许随从的存在,是一开始就允许存在,还是中途有调用的机会。如果允许,是否能让随从加入战斗,还是只能让他们打打杂。

随从的调用条件

  • 你的职位等级必须大于你想调用的随从的职位等级。
  • 你的智力与魅力之和构成了你的统帅值,决定了你的调用随从数量的总额。每个随从会有不同的调用消耗,你所有随从的调用消耗总额不得超过你的统帅值。特别的,如果你的统帅值由于临时加成或者装备替换的原因减少了,那么超额的那部分随从就会自行离开,你可以选择让具体哪个随从离开。
  • 随从的调用需要拜会社群领导人(或者临时负责人),并在基地(或者临时基地)进行登记记录,无法随时随地进行随从的调用。具体调用随从的时机由主持人决定。

随从的能力

  • 不同职位的随从拥有不同的属性,但它们都是固定的值,在社群卡中均有体现。
  • 随从的默认装备仅提供武器威力和护甲,不含减伤、额外生命和特殊能力,且不区分部位。你可以选择给随从替换武器,但随从的防具和PC的防具不通用,是套装,需要到专门的配给店购买。
  • 随从的泛用技能、武器技能和特殊技艺熟练度默认全为1,但他们的熟练技能的熟练度则固定为15(自带技能升级技能),且自带自己职位对应的职位技能,并享受熟练技能带来的增益。
  • 如果随从数量在1~3人左右,你可以花费额外的时间给他们每人车一张卡,这样他们就可以拥有和PC同等的能力处理方式。

随从的控制

  • 在战斗以外的场合,你的随从可以根据你的指示完成你布置的任务,尽量挑选他们擅长的领域让他们完成吧!
  • 若主持人允许随从进入战斗,且并无单独车卡的情况,则使用群体行动规则(此规则也适用于战斗中大量小兵的操作)

群体行动规则

所有随从在一行动轮中只能移动6格和进行一次其他行动,同敏捷的随从为一个整体,统一进行移动和行动。若多个随从涉及到同一个检定(如包围某个敌人进行进攻),则所有进攻合并为一次检定,获得进行该行动的随从数量等值的奖励骰,并将获得的检定结果应用同样的次数。

随从的损失

若你的随从在团中死亡了,则你的统帅值上限将扣除该随从消耗的一半。若想恢复统帅值上限,则需要将功折罪:向上级汇报,接受上级的惩罚或者完成派发的任务。具体和主持人商议决定。

泛用技能

跑团过程中,会时常碰到角色投骰子使用技能的情况。这些技能基本上都会和角色的一项属性挂钩,并且可以通过反复使用来增长熟练度。

熟练度升级规则

熟练度到达30级以前,每次升级需要6点经验值(10级后9点,20级后12点),一次大成功或大失败经验值+6,一次普通成功经验值+3,一次普通失败经验值+2。若达到升级所需经验值,则。r1d3,决定你一次性升几级。

熟练度到达30级以后,每次升级需要18点经验值,只能通过使用本技能的方式来获得经验,且每次升级只能升1级。

熟练度封顶40级。

如果使用了超过40级的技能,仍然可以统计经验值并升级熟练度,不过这些升级的熟练度将会等值地转化为本属性的技能点,用于分配给其他技能。

每种泛用技能达到15级、30级;武器熟练度达到10级、20级和30级后,会习得新的特殊技能,具体见表。特殊技艺是只有经过专业训练的人才能使用的技能,这种技能升级后习得的技能可以和主持人商量着来。

技能施展成功与否的阀值取决于技能挂钩的属性和熟练度等级之和,如果是对抗的话还取决于双方投出点数与阀值的差值(阀值-投出点数)

举例:使用泛用技能

幽龙觉得这片森林气氛不太对,于是他使用了技能“侦查”。这是一项和“敏捷”挂钩的技能。幽龙的“敏捷”属性有60,“侦查”的熟练度等级是23级,目前“侦查”技能的经验值为4/6。此时幽龙投出了骰子.rd100,得到了数值63,这个数值小于(60+23)=83这个阀值,他成功了!他发现了森林当中的伏兵!同时,由于“侦查”技能施展成功,经验值+34+3超过了6,技能的熟练度等级也可以提升了!幽龙投出了.r1d3,得到数值2,那么他的“侦查”技能熟练度提升了2个等级,变成了25级。与此同时,“侦查”技能的经验值回归到(4+3-6)=1/6

举例:泛用技能对抗

为了达到自己组织的目的,苏尔必须恐吓住面前这位和她谈判的政客。于是她使用了技能“恐吓”。这是一项和“魅力”挂钩的技能。苏尔的“魅力”属性有53,“恐吓”的熟练度等级是15级,目前“恐吓”技能的经验值为2/6。同时,对面政客需要用他的“心理学”技能来对抗。这是一项和“智力”挂钩的技能。政客的智力有35,“心理学”的熟练度等级是26级,目前“心理学”技能的经验值为3/6。此时苏尔投出了骰子.rd100,得到了数值85,这个数值大于(53+15)=68这个阀值,差值为-17。政客投出了骰子.rd100,得到了数值91,这个数值大于(35+26)=61这个阀值,差值为-30。比较两个差值,显然苏尔的-17大于政客的-30,说明苏尔成功,政客失败了!尽管苏尔的恐吓在外人看起来就像是在撒娇,但政客的心理素质实在太差,还是被苏尔震慑住了!同时,由于“恐吓”技能施展成功,经验值+3,“心理学”技能释放失败,经验值+2,都没有能够升级。

战斗

思维导图

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基础属性

体力(HP)与精神力(SP)

你的体质属性决定了你的体力(HP)上限,你的魔力属性决定了你的精神力(SP)上限,属性的值是多少就是多少。

HP、SP均可为负数。HP<=0则陷入“致命伤”状态;SP<=0在某些场所会有特殊处理。

HP归零了怎么办

如果对手没打算下死手,且你的HP并没有低于你体质负值的一半,你只是陷入濒死状态,只要将使用手段(如喂药)将HP掰正,就能花费2行动点爬起来继续战斗。

如果对手下了死手,或者你的HP低于你体质负值的一半,那么每行动轮(10秒)你需要过一个“抵抗”技能的检定,如果失败,HP再-5,直到你的HP低于你体质负值时,你正式死亡。你的灵魂会从肉体中飞出,种族转变为“幽灵”,如果在场没有巫妖指引,则默认前往魔界。(如果本身就在魔界则会不受控制四散而逃)

行动点

战斗中,你必须依靠消耗行动点进行行动。

行动点(AP)

每位角色的基础行动点有6点,除此以外该角色还有非基础行动点,包括敏捷/10(向下取整)点,以及若干额外行动点(默认为0)。三者相加,便是该角色的全额行动点。

你的行动轮中,如果有剩余的非基础行动点没有用完,则可以保存并累加到下一行动轮,或是在敌方行动轮使用某些被动技能,但这种保存只能持续一行动轮。如果有剩余基础行动点没有用完,则会直接消失。

移动规则

每移动一格需要消耗1点行动点,斜走需要消耗1.5点。可以飞行的角色移动所需要消耗的行动点数减半。(计算攻击和施法距离的时候不算斜向)

通常情况下,除移动外的其他行动都需要消耗2点行动点。一些特殊的技能或魔法甚至需要消耗更多,当然也有行动只需要消耗1点行动点的情况,这些特殊情况会在技能简介里明确列出。

水下行动规则

通常情况下,角色在进行水下行动时,所有行动消耗行动点翻倍。且每行动轮要过一次“水性”(与体质挂钩)(不消耗行动点数),如果过了则无事发生,如果没过,则叠加一层“溺水”状态,每一层“溺水”状态下每行动轮HP-5。该角色可消耗全额行动点返回水平面以上呼吸,来清空所有“溺水”状态层数。允许水下行动的角色则没有这些惩罚,和陆上规则相同。

战斗行动顺序

行动顺序由在场所有角色的敏捷属性排序决定。

部位与防具

你的防御力是分散在你的各处部位的。不同的防具会在不同的部位提供不同的护甲值、减伤以及额外生命。这些防具属性会为你有效地减小伤害。(有些防具还能提供特殊效果加成)

  • 护甲值:等值地减轻伤害值
  • 减伤:按百分比减轻伤害值
  • 额外生命:被减伤无视掉的那些伤害值会扣除在防具的额外生命上。额外生命归零,这个防具的减伤会失效,护甲值减半。

不过,并不是所有防具都能轻易穿上的,每种防具都有一个力量阈值,只有你的力量超过了这个阈值,才能穿上这件防具。

那么如何判定攻击到哪个部位呢?只要将造成攻击成功的那次检定的数值,十位与个位颠倒,就是相应的部位了(如上图方框上方的数值范围所示)。

骰点逆转后的值 对应部位
01~09 头部
10~24 左手(或副手)
25~44 右手(或主手)
45~79 躯干
80~89 左脚
90~00 右脚

对于任何一个部位,如果单次受到超过总体力值一半的伤害,且对方下了死手,则可能会致伤。各部位致伤效果如下:

  • 头部: HP直接再扣除体力值的一半(爆头),就算被治疗HP归正也无法继续战斗。需要之后前往医疗部门配合医生的医术才能恢复状态。
  • 左右手: 断臂,若是惯用手断臂,则之后所有要动手的技能都要获得一枚惩罚骰。如果是非惯用手断臂,之后只有双手武器使用,或是需要双手操作的技能才要获得一枚惩罚骰。如果两只手都断臂,则无法使用任何动手的技能。可以持有断臂前往医疗部门,配合医生的医术来接续断臂。
  • 躯干: 进入“重伤”状态,所有检定要获得一枚惩罚骰。需要之后前往医疗部门配合医生的医术才能恢复状态。
  • 左右腿: 断肢,断一条腿的情况下,移动力减半,敏捷相关检定获得一枚惩罚骰。双腿全断,无法移动,无法使用与敏捷相关的技能。可以持有断肢前往医疗部门,配合医生的医术来接续断肢。

武器

武器分为主武器和副武器。主武器就是你现在拿在手上的武器,副武器就是放在便利的地方可以随时拿出来切换的武器。

武器切换规则

战斗外,你无需指定哪一把武器是主武器。进入战斗后,你第一个使用的武器自动就是你的主武器。

此后的战斗中,切换主副武器需要消耗2点行动点。

并不是所有武器都能轻易使用的,每种武器都有一个力量阈值,只有你的力量超过了这个阈值,才能穿上这件武器。

武器的属性在表格中均有体现,按照其字面意思理解即可。

进攻与防守

一般来说,有2种攻击手段:

  • 盲斗:不指定目标部位攻击,挂钩属性取决于武器,遵循上述部位规则,消耗2点行动点
  • 瞄准:指定目标部位攻击,挂钩属性取决于武器,不遵循上述部位规则,消耗3点行动点

注意

上面两种攻击手段都可以提升武器类型熟练度。

一般来说,有3种防守手段:

  • 防御:与力量挂钩的对抗手段,但有的攻击无法被防御,成功时只会受到25%伤害,失败时会受到75%伤害,不消耗行动点
  • 闪避:与敏捷挂钩的对抗手段,但有的攻击无法被闪避,成功时闪避全额伤害,失败时直接扣HP,不消耗行动点
  • 拼刀:近战限定,用两种攻击手段来对抗,失败的一方扣HP,每一轮拼刀需要消耗双方的行动点,但消耗量-1(最开始进攻方消耗的行动点也会-1)。双方行动点同时耗光,则自动结束拼刀。一开始由进攻方占据主动权,如果占据主动权的一方行动点耗光,被动方未耗光,则将主动权转交给被动方。如果被动方的行动点耗光,则必须选择另外两种防守手段进行对抗。占据主动权的一方可以主动放弃拼刀,将主动权转交给被动方,如果被动方也选择放弃,或是主动方切换成了另外两种防守方式,则也可以结束拼刀。

注意

上面前2种防守手段都属于泛用技能,也就是说,都是有熟练度,可以练级的。拼刀练的是两种攻击手段,而且只能由防守方在攻击范围允许的情况下发起拼刀。

伤害计算公式

最终伤害=(武器基础威力+(攻击方检定差值-防守方检定差值)\10-部位护甲值)*(1-部位减伤值)+其他角色附加项

拼刀伤害,则要求成功的一方在上述基础上减去对方的武器基础威力的一半(向下取整)。

若某一方大成功或对方大失败,则造成暴击,最终伤害*1.5倍。

举例:普通战斗

骨剑一言不合与穿界门看守骨灰大打出手。骨剑一共9点行动点,骨剑先向骨灰方向移动6格,消耗剩余3点行动点对它使用了瞄准攻击,他瞄准了骨灰的头部。骨剑的力量是54,剑的熟练度(与力量挂钩)为28级,但是他投出了93点,差值为(54+28)-93=-11。骨灰使用闪避来对抗。骨灰的敏捷是38,闪避熟练度等级是19,他投出了23,差值为(38+19)-23=34成功闪避了骨剑的攻击。接着,骨灰远离骨剑6格,拉开了距离,使用了武器威力为20的RPG反坦克式火箭炮(攻击范围8),消耗2点行动点进行进行盲斗攻击。骨灰的智力是38,火箭炮熟练度(与智力挂钩)等级是30,他投出了8点!差值是(38+30)-8=60。骨剑使用防御来对抗,骨剑的力量是54,防御熟练度为27级,他投出了85,差值是-4,他并没能防住这次攻击!将骨灰投出的08反转,得到80,查阅部位列表,得知骨灰打中的是骨剑的左脚!好在骨剑的左脚穿了制式长靴,为他提供了3点护甲值,20%的减伤以及5点额外生命。于是最终伤害=(20+【60-(-4)】\10-3)*0.8=18点!由于减伤,5点伤害由制式长靴承担,额外生命-5,归零,制式长靴损坏,减伤失效,护甲值降低为1点。由于骨剑选择了防御的防守手段,且防守失败,所以18点中有75%的伤害,也就是14点伤害打在了骨剑的HP上! 另外,骨灰剩余了1点额外的行动点,将其保存了下来,供下行动轮使用。

举例:拼刀(例子中忽视了防具减伤效果)

骨剑和阿尔西斯展开了宿命的对决。两人本行动轮内剩余行动点均只剩3点。两人展开了一对一的拼刀,并由骨剑发起先攻,占据主动。阿尔西斯使用武器威力为15的密斯利尔剑展开盲斗攻击,他的力量为48,剑的熟练度等级为30,他投出了48点,差值为30。骨剑使用武器威力为12的骑士长剑用近身盲斗来对抗,他的力量为54,剑的熟练度等级为30,他投出了44点,差值为40,刀光剑影之下,骨剑略处上风!将骨剑的44反转,得知骨剑砍中了阿尔西斯的右手!好在阿尔西斯的右手绑有王国制式护臂,为他提供了2点的护甲值,于是伤害=12+(40-30)\10-2-15\2=4点,全部扣在了阿尔西斯的HP上!双方行动点均-1。第二轮开始,骨剑投出50,差值为34,阿尔西斯投出23,差值为55,阿尔西斯略处上风,将阿尔西斯投出的23反转,得知阿尔西斯也攻击了骨剑的右手,好在骨剑右手绑有魔族护卫制式护臂,为他提供了3点护甲值,于是伤害=15+(55-34)\10-3-12\2=8点,全部扣在了骨剑的HP上!两人行动点均-1。第三轮开始,骨剑感觉形势不妙,放弃主动权,切换防守方式为防御,阿尔西斯投出了56,差值为22,骨剑的防御熟练度等级为30,他投出了67,差值为11,他没能防住这一击。将阿尔西斯投出的56反转,得知他打中了骨剑的躯干,好在骨剑穿有魔族护卫制式盔甲,为他提供了5点护甲值,于是伤害=15+(22-11)\10-5=11点,其中75%的·伤害,也就是8点扣在了骨剑的HP上!不过,由于骨剑转换了不消耗行动点的防守方式,故相比阿尔西斯,骨剑多保留了1点行动点以备后用。

远程战斗:直射、抛射与障碍物

一般来说,远程攻击在射程允许的情况下,有2种攻击模式:

  • 直射:消耗1.0倍进攻行动点,目标进行闪避对抗时对抗阈值减半。无法对中间有任何障碍物的目标使用。
  • 抛射:消耗1.5倍进攻行动点,无法对躲在超过身高高度掩体后的目标使用。

在战斗中经常会遇到友方角色挡在弹道中间的情况。若是射手和友方角色相邻,则不算遮挡;若射手和友方角色不相邻,那么要么使用抛射,要么使用直射的情况下,让中间那名队友过个闪避,若闪避没过,则中间那名队友受到来自射手的全额伤害。

远程战斗:近战接触惩罚

当射手处于敌方角色的近战射程内时,则会受到近战接触惩罚,此时进行射击的检定阈值要减半。

战技

角色本身具有的角色专属技能,或是角色经过成长、触发事件后会学会一些战技,这些战技有些需要消耗SP后才能使用,有些是被动技能,全程生效。攻击性战技可以在普通攻击手段的基础上附加各种效果(例如无法闪避,或是概率附加中毒状态),但不会脱离上述的四种攻击手段,且熟练度提升的也是上述的四种攻击手段,检定的时候使用对抗检定。若是触发型战技,则消耗SP后直接生效,无需检定。

些角色经过锻炼能够提升效能的技能则被归为特殊战技。特殊战技拥有独立的熟练度,随着熟练度等级提升,特殊战技的效果也会有所增幅,等级阀值一般来说是10级、20级和30级。如果是进攻型特殊战技,检定时直接使用对抗检定,不提升武器熟练度,而是提升特殊战技的熟练度;如果是功能型特殊战技,则使用普通检定,成功则生效,不成功则不生效。

如果要学习某项战技的话,在别人使用这项战技的时候,在职业允许或是主持人允许的情况下,可以过“学习”(与智力挂钩)技能,如果成功就能够掌握这项战技,失败的话则不行。(有些高等技能需要多次学习成功才能掌握)

注意

学习的过程是模仿的过程,不管你有没有学会,你都算是使用了这一个技能。

魔法

共通部分

魔法的使用方法与战技类似,默认与魔力属性挂钩,除了仪式之法的魔法,每个魔法都具有独立的熟练度等级和经验值。(注意和流派等级的区分!)当然了,魔法师可以自由选择使用哪个熟练度等级的魔法,例如,火球术升级到30级后升级为炎爆术,而魔法师不想有溅射效果,那他就可以使用29级的火球术来代替。

魔法释放步骤

如果某一角色对敌方释放魔法,对方可以选择过一个“魔法感知”。

如果魔法感知没过,或是选择不过魔法感知,如果释放的是攻击性魔法,对方需要(也只能)先过一个闪避,如果成功则躲过一半的法术伤害。之后需要再过一个泛用技能“魔法抗性”(与魔力挂钩),根据投出点数决定最终伤害。(实际骰点的时候可以把顺序换一换)如果某一角色使用了功能性魔法,则不需要过“魔法抗性”。

如果魔法感知过了,可以有两种选择:第一种,过学习,如果过了,符合条件的魔法就可以通过这种手段掌握,不过之后要重复没过的流程;第二种,进行斗法,规则如下:

根据释放的魔法难度确定斗法的轮数。发起方过使用的魔法,被动方用魔法感知来对抗。斗法结束后统计被动方成功次数,将次数/总轮数得到魔法抵销率,再重复一遍之前魔法感知没过的流程,将得到的最终伤害*(1-魔法抵销率)作为本次的最终结果。整个过程中,若抵销率>=50%就算被动方成功,否则就算发起方成功。经验增长只算一次。注意:被AOE波及的法师无法通过斗法来抵消对方的魔操,除非加入拓展规则:子弹时间。

某些魔法仅仅具有附加debuff状态,对手则需要用与体质挂钩的“抵抗”技能来对抗,如果成功则避免debuff的附加,如果失败则会中招。如果魔法既包括伤害又包括debuff,则对手需要在上述伤害性魔法规则的基础上,再过一个与体质挂钩的“抵抗”技能,如果成功则避免debuff的附加,如果失败则会中招。

魔法伤害计算公式

最终伤害=(魔法基础威力+(攻击方检定差值-防守方魔法抗性检定差值)\10 +其他角色附加项)*魔法抵销率

可见一旦施法必定造成伤害(除非斗法中被完全抵销),而且是可以无视护甲值的,也就是说一般情况下使用魔法不需要进行部位检定。但如果伤害值最终大于HP值的二分之一,则还是有必要部位检定一下的。

注意

魔法一般都会被成功释放出来(大失败除外),只会根据检定成功与否来决定魔法释放的效果。(例如检定成功且差值很大的话治疗魔法的治疗量会更高,检定失败的话需要耗费更多SP来释放魔法等)但如果是大失败的话,不仅SP消耗倍增,而且还会施法无效。

在这个世界上,魔法分成以下3个流派,每个流派有自己的流派等级(最高5级),且有各自不同的玩法。

车卡时,你首先需要选择一个主修流派,其他两个流派作为辅修流派。主修流派魔法升级所需经验不变,辅修流派魔法升级所需经验翻倍,且辅修流派的流派等级最高只能到3级,有些特殊魔法要求只有某流派主修才能学习。第一次跑团车卡时可以先不选择,等熟悉魔法机制后,再向主持人提出选择。(第一次跑团的时候基本上不会碰到只有某流派主修才能学习的魔法)

如果要学习某个魔法的话,有以下两种情况:

  • 在别人使用这个魔法的时候,在职业允许或是主持人允许的情况下,可以过“魔法感知”(与魔力挂钩)技能,如果成功,且你学过这个魔法的基础课,就能够掌握这项魔法,失败的话则不行。(有些高等魔法需要一定的流派等级前提才能掌握)
  • 这个魔法在你的课程表中,在职业允许或是主持人允许的情况下,可以过“学习”(与智力挂钩)技能,如果成功若干次就能够掌握这项魔法,失败的话则不行。(有些高等魔法需要一定的流派等级前提才能掌握)

注意

学习的过程是模仿的过程,不管你有没有学会,你都算是使用了这一个技能。

对于学习某些高等魔法,魔法感知的进度和学习的进度是可以累加的。

漩涡之法

基本概念

漩涡之法流派的魔法大多为塑形类魔法,一般会在施法时表现出实体,例如火球术、冰雹术等等。这类魔法的特点是轻量,全面,易学,可以做到在短时间内连续使用。

使用方法

漩涡之法流派魔法需要消耗SP来进行使用,且可以进行连发(都要消耗行动力)。注意连发使用魔法时一次骰点决定所有结果,致命伤判定按单次伤害来算。

举例:使用漩涡之法流派魔法(部位检定省略)(SP消耗省略)

4级漩涡之法法师巫祖一出穿界门就遇上了战神阿尔西斯和他的跟班帕吉尔。巫祖先下手为强,对阿尔西斯放了一个冰雹术,此时他的行动点为7/9。巫祖的魔力是60,冰雹术熟练度为30级,他投出了78点,差值为(60+30)-78=12。阿尔西斯使用闪避来对抗。阿尔西斯的敏捷是47,闪避熟练度等级是21,他投出了23,差值为(47+21)-23=45成功闪避了巫祖的冰雹术一半的伤害。阿尔西斯的魔力是35,魔法抗性熟练度是23,他投出了45,差值=(35+23)-45=1330级冰雹术的魔法基础威力为10点,受到的HP伤害=10+(12-13)\10=10点,由于闪避成功,所以只受到了5点伤害。接着,巫祖对一旁看戏的帕吉尔又释放了冰雹术3连发,由于2级流派等级加成,此时他的行动点为(7-2-1-1)=3/9。这次他投出了56点,差值为(60+30)-56=34。帕吉尔的敏捷是38,闪避熟练度等级是12,他投出了76点,闪避失败。无奈之下,帕吉尔使用“魔法抗性”来对抗。帕吉尔的魔力是25,魔法抗性熟练度等级是11,他投出了12点,差值为(25+11)-12=24,最终伤害=10+(34-24)\10=11点,三连发就是33点,全部扣在了帕吉尔的HP上。由于冰雹术附加状态“晕眩两行动轮”的存在,帕吉尔必须使用与体质挂钩的技能“抵抗”来避免晕眩。帕吉尔的体质属性为45,抵抗技能熟练度为21,他投出了3434<45+21,于是成功抵抗住了晕眩状态的附加。

成长

随着魔法熟练度等级提升,漩涡之法流派魔法的效果也会有所增幅,等级阀值一般来说是具体魔法熟练度等级的10级、20级和30级。

漩涡之法流派等级提升的方法是:尽可能地提升你已经掌握的漩涡之法流派魔法的熟练度等级!每1级魔法熟练度等级可以提供1点流派等级经验值。(流派等级提升时,流派等级经验值不清空)高等级的流派等级不仅是学习该流派高等魔法的前提,也可以有效地提高魔法连发效率!具体等级提升和加成规则如下表:

流派等级 所需流派等级经验值 连发加成
1 0 允许连发(n连发所消耗的行动力就是2n)
2 15 连发消耗行动力减半(n连发所消耗的行动力就是1+n)
3 45 允许跨魔法连发
4 105 连发消耗SP减半(首发SP全额,之后连发SP半额)
5 165 允许免费获得1连发

心神之法

基本概念

心神之法流派的魔法,通常施法时不见实体,但会对目标造成实际的干扰,而且允许施法者进行一定程度的过载,例如治疗术,操魂术等等。这类魔法的特点是下限低,上限高,大部分能对战场造成决定性影响的大魔法都归属于这一流派。但由于过载的存在,不易连发,每次使用完都需要一定时间进行恢复。

使用方法

心神之法流派魔法不需要消耗SP就能进行使用,但一般来说比较无用,且一行动轮每种该流派魔法只能使用一次。想要发挥心神之法流派魔法的最大功效,就要对其进行过载来获得额外的效果加成。将你剩余SP/10(向下取整)代表你目前最多能进行几重过载,每进行一重过载,消耗10点SP和额外的1点行动力。你的除魔力外其他属性总和/50(向下取整)决定你本行动轮内最多使用几重过载不会疲劳,如果超过了这一限额,使用完魔法后会陷入“疲劳”状态,所有检定要获得一枚惩罚骰,恢复这一状态所需的行动轮数取决于你的超额量。(例如你本行动轮最多使用3重过载不会疲劳,而你使用了4重过载,则到下行动轮你行动开始就可以恢复疲劳状态)

举例:使用心神之法流派魔法

流派等级为3的专职医疗巫妖凯南·阿诺德这一天接到了大量急诊患者,必须在短时间内对他们所有人都放一次治疗术才能缓和病情,以图进一步救治。凯南的SP量为55,每行动轮最多能使用3重过载不会疲劳。凯南的魔力为55,治疗术熟练度为18,他使用了治疗术,骰出了75,不幸的是,这次使用的治疗术疗效必须打折扣了,于是他使用了一重过载,这重过载的效果是将检定值超过阈值的那部分惩罚抵消。为了能一次性治疗到多名患者,他使用了第二重和第三重过载,效果都是将治疗术有效范围+1,结果就是+2。由于流派等级3级的效果,凯南还能再免费获得一重过载,于是他选择了将魔法效果翻倍。这样一来,凯南在不会陷入疲劳的状态下使用了4重过载的治疗术,效果是范围为3格内的所有目标受到疗效翻倍且不打折扣的治疗效果。

成长

随着魔法熟练度等级提升,心神之法流派魔法的效果也会有所增幅,等级阀值一般来说是具体魔法熟练度等级的10级、20级和30级。

心神之法流派等级提升的方法是:尽可能地提升你已经掌握的心神之法流派魔法的熟练度等级!每1级魔法熟练度等级可以提供1点流派等级经验值。(流派等级提升时,流派等级经验值不清空)高等级的流派等级不仅是学习该流派高等魔法的前提,也可以有效地提高过载加成!具体等级提升和加成规则如下表:

流派等级 所需流派等级经验值 免费获得过载 允许掌握过载效果
1 0 不允许 抵消检定值超过阈值的惩罚、魔法效果+1.0倍
2 10 允许免费获得一重过载 射程+3,作用目标数+1
3 30 允许免费获得一重过载 有效范围+1,buff持续时间+1.0倍
4 70 允许免费获得两重过载 增加一级检定成果
5 110 允许免费获得两重过载 允许缝合另一心神之法流派魔法的效果

仪式之法

基本概念

仪式之法流派的魔法,需要消耗一定的素材才能使用,通常和信仰和空间移动有关,例如圣光术,传送术等等。这类魔法的特点是学习成本高,烧钱,准备时间长,但能够一次性产生诸多持续性的buff效果。

使用方法

仪式之法流派魔法需要同时消耗SP和素材才能进行使用,每种素材提供不同的魔法效果,消耗的SP也不同(通常一个完整的魔法会给出总共需要多少素材和消耗多少SP,了解每个素材的效果有益于学习新的该流派的魔法)。无加成情况下,每增加一种魔法效果,所消耗的行动力+2。

使用后直接进入准备仪式,一旦仪式结束立刻生效,无需任何检定。但是每种魔法效果都有可以被打断的“弱点”,一旦任何一个魔法由于“弱点”被打断,整个仪式都会失效(仪式完成后则分别判定),而具体有没有被打断,则要进行施法者的“魔法抗性”的检定。

素材分为一次性素材和可重复素材,一次性素材使用1次就会消失,而可重复素材使用多次才会消失,甚至有的素材可以无限次被使用。

一次仪式的准备时间取决于所有加入该仪式的魔法的准备时间的最大值,尽量一次性把该上的魔法效果全部上完吧。

举例:使用仪式之法流派魔法(SP消耗省略)(检定部分省略)

流派等级为3的斋藤忍掌握着八咫鸟相关的阴阳术。在她所了解到的阴阳术当中,“八咫鸟赐福”需要消耗2张斋藤神签,准备时间为3个行动位,弱点在施法对象的眼部(头部);“寻路术”需要消耗1张斋藤神签和1根鸦羽,准备时间为2个行动位,弱点在施法者的左右手。在一次报社取材的过程中,神经质的社长又说周围可能有埋伏了,要求阿忍帮忙探探路。无奈之下,阿忍消耗2+2+1+1=6点行动力,先消耗了6张斋藤神签,给自己的3为队友加上“八咫鸟赐福”,同时又消耗了1张斋藤神签和一根鸦羽使用了“寻路术”,仪式准备开始,准备时间取最大值为3个行动位,也就是说,3个人物行动完之后,这个仪式的效果才会产生。不巧的是,周围潜伏的伏兵率先一步跳了出来攻击了阿忍的左手,企图通过攻击“寻路术”的弱点来打断阿忍的仪式。阿忍必须用魔法抗性来对抗,好消息是对抗成功了,仪式并没有被打断,但阿忍还是确确实实地承受了来自伏兵的伤害。3个行动位之后,仪式结束,“八咫鸟赐福”和“寻路术”的效果生效,我方全员获得了下一次远程攻击获得奖励骰的正面buff。这时,伏兵攻击了元清的头部,企图通过攻击“八咫鸟赐福”的弱点来打断正面buff的效果。这时,除非元清使用“闪避”而且对抗成功,他的头部都会被攻击到,进行伤害结算之后,再由阿忍进行一次“魔法抗性”和对方攻击的对抗,如果成功,则不会打断效果,如果失败,这效果消失,但两种情况阿忍都不会受到任何伤害。

成长

仪式之法流派的魔法没有熟练度。

仪式之法流派等级提升的方法是:尽可能地进行一次又一次的仪式!每一次仪式可以提供1点流派等级经验值,无论仪式是否成功都有效,但要等到仪式结束(或者被打断)后才会结算。同时,每学会一种新的流派魔法,一次性提供5点流派等级经验值。(流派等级提升时,流派等级经验值不清空)高等级的流派等级不仅是学习该流派高等魔法的前提,也可以有效地提高魔法效果附加上限!具体等级提升和加成规则如下表:

流派等级 所需流派等级经验值 魔法附加效果
1 0
2 10 允许最多一个魔法效果只消耗1行动力
3 30 允许最多两个魔法效果只消耗1行动力
4 70 所有魔法效果消耗SP减半
5 110 允许最多三个魔法效果只消耗1行动力

角色专属技能

每个角色可以有3个专属技能,可主动可被动,具体和主持人商量,不过分强大破坏游戏平衡就可以拥有。(例如你可以拥有3个使用起来有代价的正面技能,或者2个比较万金油的技能和一个负面技能,甚至是两个负面技能和一个非常强大的正面技能)

天命

天命代表你的角色的命数,你可以用“运气”或“缘分”来理解它。所有初创角色的天命都固定在0点。

天命值的取值范围是-5~10。正天命的情况下,可以让角色的某次行动趋向于好的结果。负天命的情况下,则会随机地让角色的某次行动搞砸。

天命规则

正天命的情况下,如果角色的某次行动失败了,可以花费1点天命值让本次行动的检定值-20,直到检定值低于阈值为止。(一旦低于阈值就不能再花费天命值获得奖励了)

负天命的情况下,如果角色的某次行动成功了,则需要将(-天命值*20)作为阈值进行一次检定,如果检定过了,则天命+1,将本次行动检定的检定值固定为阈值+1,即必定失败。(对抗情况下同理)

天命增减方式

共通部分:角色的主动提案拥有合理的解释,且被团队采纳,增加1点天命;团队思考时间过长(空窗期超过5min),最后由npc指引行动,团队中所有人扣除1点天命。

另外,角色需要自行规定针对于角色本身的增减方式,增减各一套,具体数量可以和主持人商量决定。

举例:个人天命

阿尔西斯自诩为正义的使者,并自封为“正义的化身”。当这名角色做出公认的有助于弘扬正义的行为时,天命+1;当这名角色做出明显有违道义的行为时,天命-1。