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第十一章:资源

XP团中的资源分为2种:金钱,与经历点数。其中,经历点数是角色强度的重要衡量标准。

金钱

金钱可以用于购买道具,升级武器、防具,雇佣随从,施行贿赂等。若进行售卖,则会以买进价格的半额卖出。通过使用话术可以降低买入价格,提升卖出价格。

需要注意的是,商店不是垃圾回收站,你不能把你不要的废品直接丢给商店老板。如果要贩卖用不着的东西,需要学会“销售”的特殊技艺,到有人流量的时间段和地段去售卖。

基础资金

基础资金一般代表跑团开始时你个人拥有的启动资金,主持人也可以在这个基础资金的基础上进行倍率调整。

基础资金由2个要素决定:你的经历点(不算补偿经历点),以及你所在社群的集群规模。计算公式如下:

你的经历点区间 基础资金计算公式
1~19 基础资金=200×(你的经历点)×(基础资金倍率)
20~24 基础资金=250×(你的经历点)×(基础资金倍率)
25~29 基础资金=300×(你的经历点)×(基础资金倍率)
30~34 基础资金=350×(你的经历点)×(基础资金倍率)
35~39 基础资金=400×(你的经历点)×(基础资金倍率)
40以上 基础资金=450×(你的经历点)×(基础资金倍率)

基础资金倍率由你的所在社群的集群规模决定。具体可在集群规模表中查看。

汇率

不同地区拥有不同文化,使用的货币也有所不同,请根据剧本所在的地区调整你们使用的货币。汇率表如下:

货币汇率表

金钱的分配

大部分xp团中金钱都是共享的,会以共享文档的形式展示团队的交易记录。这种情况下,就算是团队中一人去商店采购,也可以使用团队中所有的金钱。

少部分团,比如秘密团,会将金钱与角色绑定。这时候把金钱交给谁保管,还是各管各的,就要纳入玩家的考虑范围之内了。

道具

道具可以在平时或战斗中使用。战斗中使用道具默认需要花费2行动点,露出一个破绽,且只能对自己或周围1格的队友使用。

xp世界中有各式各样的道具,它们有各异的功能,以及对应的购买价格。详见下表:

道具列表

当然,并不是所有商店都能贩卖上表中的所有货品,并使用统一的价格。请主持人根据具体情况进行微调。

武器

玩家可以在铁匠铺花费金钱,请锻造师傅对武器进行升级或者重铸。当然,你也可以在商店以便宜的价格购买现成的武器,代价是你无法指定现成武器的具体属性。

武器的升级规则如武器升级公式表中所示。

武器的重铸是指将武器的属性在同一等级的情况下进行再分配。你无法通过武器重铸来更变武器的种类(包括变体)。

注意:想要补充武器的弹药,只需支付其对应等级重铸价格的一半即可,补充量与其初始弹药量相同。

当然,并不是所有铁匠铺都能提供上表中所有等级的服务,并使用统一的价格。请主持人根据具体情况进行微调。

防具

玩家可以在铁匠铺花费金钱,请锻造师傅对防具进行升级或者重铸。当然,你也可以在商店以便宜的价格购买现成的防具,代价是你无法指定现成防具的具体属性。

防具的升级规则如防具升级公式表中所示。

防具的重铸是指将防具的属性在同一等级的情况下进行再分配。你无法通过防具重铸来更变防具的部位。

防具购买、升级、重铸的价格如下表所示(通用货币):

注意:想要恢复装备的额外生命值,只需支付其对应等级重铸价格的一半即可。

当然,并不是所有铁匠铺都能提供上表中所有等级的服务,并使用统一的价格。请主持人根据具体情况进行微调。

经历点数

经历点数是你人生阅历的抽象数值,代表了你在这个世界上经历的风风雨雨。经历点数严格来说不是消耗品,所有角色都应当把累积经历点数记录在案。

角色可以在冒险过程中获得经历点数,并用它来兑换各式各样的成长奖励。兑换时,需要将所有兑换的项目记录在案。

战役简介中的经历点数

一般来说,主持人会在战役简介中标明开团经历点数,以及结团时(或者最终boss战之前)的大概经历点数。在时间正向流动的情况下:

  • 若是新创角色卡,则角色初创经历点数即为开团经历点数
  • 若是使用旧角色卡,对于经历点数不足开团经历点数者来说,在相差不大的情况下(主持人酌情定夺),可以补足到开团经历点数
  • 若是经历点数超过开团经历点数者,除非主持人特殊规定,处于标出的开团以及结团之间经历点数的角色都可以参团,且照常获得团中奖励的经历点数。

除此之外,还需注意经历点数的角色扮演(RP)意义:

  • 一般来说,经历点数越多,代表角色在世间的人生阅历越多,角色年龄也就越大
  • 使用经历点数兑换成长奖励时应当与你的履历相对应
  • 不同种族的平均寿命不同,在考虑经历点数与年龄的对应关系时可按人类年龄等比例放大或缩小
  • 角色的阅历不可篡改。举例来说,如果有一个发生在天历1年,开团经历点数为30的团,你无法让一个在天历2年,经历点数为20的角色补足到30来参团
  • 不过,补足角色某一片空白的经历段是可以的。举例来说,如果有一个发生在天历1年,开团经历点数为30的团,你可以让一个在天历2年,经历点数为40的角色,将经历点数调整回30的形态来参团(即弱化)

由此可见,一张角色卡有可能根据经历点数的不同,在不同的时代有不同的版本,这些都需要留存在案,以供开新团用旧卡时参考。

更多具体的情况,请和你的主持人协商决定。

经历点数的获取

在冒险中,每达成一个里程碑计划,主持人就可以考虑给玩家发若干经历点数。主持人也可以以此为参考,为整个剧本划分阶段。

此外,若是角色的初始属性低于某一参考值,会根据具体低多少发经历点数作为补偿。主持人也可以自行规定这一参考值以及补发经验点数的量度。

经历点数的用途

经历点有两种带来成长奖励的方式,一是附赠,二是兑换。

每获得若干点经历点,可以免费附赠一些成长奖励,包括:

  • 属性值
  • 技能经验值
  • 1点血量上限

经历点数可以为角色兑换各式各样的成长奖励,包括:

  • 社群收益(职业等级)
  • 金钱
  • 升级角色专属技能
  • 天命

附赠:属性值

首先,如果某角色的初创属性太低,可以考虑发经历点数作为补偿,以下为参考,主持人可酌情更改具体数值:

补发经历点数的一种方案

若属性点总值没超过240(平均值为40),每低于总值5点,补发1点经历点数。

极端情况下,补发后的经历点数不可超过结团时的经历点数。

属性值附赠规则

每获得2点经历点(即总经历点达到偶数的情况下),就可以获得一次任意属性的成长机会。

为了不让某一项属性过分成长,根据角色当前属性(刨去除了永久成长机会以外的各种加值)的区间范围,每次成长机会可以获得的属性值如下表所示:

当前属性区间 成长机会(次) 获得属性值
10~19 1 5
20~29 1 3
30~49 1 2
50~59 1 1
60~69 2 1
70以上 4 1

其他途径带来的属性成长机会

一些其他途径也会给你带来属性的成长机会,他们都要遵从上表的成长规则。

例如,长休就可以可以选择带来一次任意属性的成长机会。但是这种闭门造车行为无法给你带来威望(即魅力属性),无法让你的某一属性突破50。

当你学会一些职业的特技后,满足特技描述的条件下,就能获得属性的成长机会,一般是魅力属性。虽然魅力属性不如其他属性重要,但高魅力却是大部分高级进阶职业的必要条件,这些职业特技的存在就是给你一个用努力补偿先天条件不足的机会。

附赠:技能经验值

角色智力越高,技能成长越快,具体体现在:

技能经验值附赠规则

每获得1点经历点,就可以附赠(角色获得经历点时的总智力/4)点经验值,可用于分配给任意技能。

附赠:血量上限

每获得1点经历点,角色就可以增加1点的血量上限。

兑换:职业等级

经历点数可以获取职业等级。具体花费多少需要看职业的阶级,职业阶级会显示在职业条目标题的左边:

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如上图所示,1颗星代表这个职业的阶级是1,2颗星就是2,以此类推。每获取一个职业等级,就要消耗与该职业阶级等值的经历点数。

兑换:金钱

经历点数可以兑换金钱,以下为参考,主持人可酌情更改具体数值:

经历点数兑换金钱的一种方案

1经历点数可以兑换与基础资金等值的金钱。

只允许在战役开卡以及幕间休息时兑换金钱,每次最多允许投入5点经历点数到金钱的兑换中去。

兑换:升级角色专属技能

经历点数可以用于升级角色的专属技能。

一般来说,当角色经历一定的成长之后,玩家可以投入1~5点经历点数到某特定的角色专属技能上,与主持人共同商议升级内容。投入的点数越多,升级的幅度也就越大。

兑换:天命

经历点数可以用于更换或增加角色的天命,以下为参考,主持人可酌情更改具体数值:

经历点数更换或增加角色天命的一种方案

1经历点数可以更换角色天命的某个增加方式和减少方式。

2经历点数可以增加或减少1种角色的天命增加方式和1种减少方式(最少1套)。

主持人应当禁止角色频繁更换天命的行为,只允许在特定阶段更换天命。

兑换:学习语言

经历点数可以用于学习语言。语言的掌握情况以特殊技艺的形式呈现。

根据你的出生地区,你自带你所属文化圈的官方语言,以及你自己族群的方言。这两者的熟练度在一开始就是30级。

想要学习一门外语,你首先需要学习目标文化圈的官方语言,这需要花费你2点经历点数,初始熟练度等级默认为1。

当你学会目标文化圈的官方语言后,你还可以学习这一目标文化圈某地区的方言,这需要花费你1点经历点数,初始熟练度等级默认为1。

思维导图

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