第六章:战斗
基础属性
体力(HP)与精神力(SP)
你的体质属性决定了你的体力(HP)上限,你的魔力属性决定了你的精神力(SP)上限,属性的值是多少就是多少。
额外HP与SP是指因某些有益buff(比如暂时的属性增长)而获得的临时值,这些临时值会被优先损耗,但一旦这些有益buff消失,这些临时值也会立刻消失。
HP、SP均可为负数。HP<=0则陷入“濒死”状态;SP<=0在某些场所会有特殊处理。
HP归零了怎么办
如果对手没打算下死手,且你的HP并没有低于你体质负值的一半
,你只是陷入“濒死”状态与“倒地”状态,HP上限固定到0,等人来营救即可。要注意的是,此时你会失去你的回合:同一行动轮内到你的回合,若你濒死,会延后回合到本行动轮的末尾,如果这一行动轮结束时你仍然没有解除“濒死”状态,那你就会丢失你这一行动轮的回合。
如果对手下了死手,或者你的HP低于你体质负值的一半
,那么就会在“濒死”和“倒地”的基础上,陷入“致命伤”状态:每行动轮(10秒)你需要过一个“抵抗”技能的检定,如果失败,HP再-5,直到你的HP低于你体质负值
时,你正式死亡。你的灵魂会从肉体中飞出,种族转变为“幽灵”,失去所有装备,如果在场没有巫妖指引,则默认前往魔界。(如果本身就在魔界则会不受控制四散而逃,即是所谓的游魂)
如何在上述状态下自救,并恢复到继续战斗的状态?第一步,你需要把你的HP修正到0点,例如通过喂药等手段,但此时的HP的上限是0,不会超过0。第二步,使用能够解除“濒死”与“致命伤”状态的药品或能力,这么做会把你的HP固定到1点,此时你就能恢复意识,拥有自己的回合了。第三步,到你的回合时,消耗2行动点解除“倒地”状态,然后是回血还是进攻就随你的便了。
行动点
战斗中,你必须依靠消耗行动点进行行动。
行动点(AP)
每位角色的基础行动点有6点,除此以外该角色还有非基础行动点,包括敏捷/10(向下取整)点,以及若干额外行动点(默认为0)。三者相加,便是该角色的全额行动点。
你的行动轮中,如果有剩余的非基础行动点没有用完,则可以保存并累加到下一行动轮,或是在敌方行动轮使用某些被动技能,但这种保存只能持续一行动轮。如果有剩余基础行动点没有用完,则会直接消失。
移动规则
每移动一格需要消耗1点行动点,斜走需要消耗1.5点。(计算攻击和施法距离的时候不算斜向)
通常情况下,除移动外的其他行动都需要消耗2点行动点。一些特殊的技能或魔法甚至需要消耗更多,当然也有行动只需要消耗1点行动点的情况,这些特殊情况会在技能简介里明确列出。
飞行规则
允许飞行的角色可以飞到空中进行作战。
飞行的过程中,每纵向向上移动1格(1米),消耗1.0倍行动点;每纵向向下,或横向移动1格,消耗0.5倍行动点。
如果你想在空中结束你的行动轮,你必须花费2点行动点来维持你身体的平衡,否则你只能找个地方降落。如果你在空中花光了你的所有行动点,那么虽然你仍然可以停留在空中,但需要消耗5点SP,且这一行动轮你视为时刻露出一次破绽,敌人有各种办法能轻易将你击落。
在空中飞行十分显眼,因此一旦起飞,你将失去潜行或隐身效果。
水下行动规则
当你所处的单元格和在你上方的单元格充满液体时,视为你进行水下行动。
通常情况下,角色在进行水下行动时:
- 所有行动消耗行动点倍率会增加,穿轻甲+0.5倍,穿中甲或重甲+1倍
- 除了前后左右移动以外,还可以上下移动
- 若身穿重甲,当你回合开始时,你无法执行任何行动,只能将行动点全部用于向下移动,除非你在此过程中的任意时刻花费3行动点稳定身形,才能自由行动
- 每次回合开始时,要进行一次溺水判定,具体来说就是执行一次“水性”(与体质挂钩)技能当中的屏息行动(不消耗行动点数),如果过了则无事发生,如果没过,则叠加一层“溺水”
- 当你在水下行动陷入破绽,或者单次受到的伤害超过最大生命值的10%时,你也要立刻进行一次溺水判定
- 允许水下行动的角色则没有这些惩罚,和陆上规则相同
- 话术效果(声音)在经过水单元格时会失效,包括激励与嘲讽
- 允许水下行动的角色可以通过特殊方式感知到声音,因此他们之间可以传递话术效果,即便声音经过了水单元格
高度系统
- 角色的高度在角色标志物右上角以数字显示,若接地则不显示
- 地面的高度默认为0,若有不同高度会用不同深度的灰色表示,具体高度显示在灰色大框的右上角
- 相邻且高度差为1的通路被称为“坡道”:从下往上通过坡道需要多消耗1倍行动点;从上往下通过坡道消耗的行动点减半,且若冲锋(经过也算),检定获得一枚奖励骰
- 相邻且高度差超过2则被称为“高台”:从下往上爬上高台需要进行攀爬检定(详情参见攀爬相关规则);从上往下跳下高台会受到xd5点伤害(x=高度差),一个成功的跳跃检定可以让伤害减半
- 若在高处使用远程攻击进攻低处的敌人,则射程+0.5倍,且计算是否在射程内时无视垂直高度。
战斗行动顺序
行动顺序由在场所有角色的敏捷属性排序决定。
同敏捷时的处理
当敌人与玩家角色具有相同的敏捷时,默认玩家角色先动,敌人角色后动。
当若干玩家角色具有相同敏捷时,可让他们自行决定谁先动,谁后动。
连续同阵营行动规则
如果若干个连续回合都属于同一阵营(我方或是敌方)时,主持人可以选择采取以下两种规则之一:
- 1.严格按照敏捷属性排序决定行动顺序,一个人动完后再允许下一个人动。(默认)
- 2.允许一个人在行动的过程中穿插另一个人的行动。
第一种规则逻辑比较清晰,主持起来不会产生混乱;第二种规则可以让玩家之间配合,形成更多高效的战术,可玩性更高。保守来讲,我们默认使用第一种规则。但如果主持人对自己的能力比较有自信,也可以尝试第二种规则。请在每场战斗开始时告知玩家采取哪种规则。
延后回合规则
如果你认为当前场合不适合出手,你可以选择延后回合。主持人可以选择采取以下两种规则之一:
- 1.延后到本行动轮的末尾。若有多名角色都延后,则先延后的后动,后延后的先动。
- 2.允许玩家自由选择延后到哪位角色的回合之后。
一般来说,这两种延后回合规则与上述的连续同阵营行动规则是一一对应的,即同时启用第一种规则,或同时启用第二种规则。请主持人在每场战斗开始时告知玩家采取哪种规则。
单位
单位是指那些在战场上的可控元素,一般也可以用“角色”来代称。
单位的分类
单位可分为以下三类:
- 小兵:杂鱼单位,通常三五成群地出现,属性通常弱于玩家角色,2~3次攻击就可以被解决
- 精英:拥有一定实力的单位,掌握一些特殊能力,属性与玩家角色旗鼓相当,一个玩家可能需要2行动轮左右才能解决一个精英单位
- boss:具有相当实力的单位,掌握许多强力技能,属性通常要超越玩家角色中的最强者,需要全体玩家相互配合才能解决
注:玩家角色均属于boss单位。
非玩家单位的控制
操控一名玩家角色具有相当的复杂度,而一场战斗中很可能出现大量小兵或精英单位。如果这些非玩家角色也按照操控玩家角色的规则来操控,将会极大拖缓游戏节奏,浪费脑细胞。因此,这里规定了一些简化的小兵与精英单位的操作流程,供参考。
第一操控法:单位实体法
单位实体法意味着仍然将小兵和精英单位当做一个单位实体,在战场上占据空间,分别操控。
单位实体法下,小兵有以下特性:
- 每行动轮只能移动6格(等价于6行动点,可用于敌意行动以外的行动点消耗),攻击一次(不管这次进攻消耗多少行动点,都叫攻击一次,但多余2行动点的部分需要由前面的6行动点来承担)
- 进攻衰减默认为15,防守衰减默认为10
- 每行动轮拥有一次进入子弹时间的机会,不占用每行动轮的攻击次数
- 默认情况下除了进攻、移动和再装弹,无法主动使用其他能力
- 默认情况战术都是原始等级,且无法使用态势,战术奖励根据难度调整
- 忽略部位区别,使用统一的护甲值、减伤值与额外生命
- 检定默认没有任何奖励
对比小兵,精英单位有以下特性:
- 正常使用常规的行动点规则
- 进攻衰减默认为15,防守衰减默认为10
- 每行动轮拥有两次进入子弹时间的机会
- 除了进攻、移动和再装弹,大概率还会有其他特殊能力可以使用
- 可以使用态势,战术等级和战术奖励根据难度调整,默认情况下自带战术15级能力(即每触发1层战术附加一枚奖励骰)
- 可以使用统一的护甲值、减伤值与额外生命,也可以正常使用常规的护甲规则
- 检定默认没有任何奖励
作为敌人时,主持人可以根据难度给这些单位的行动阈值直接赋值,以下准则供参考:
- 小兵:其主要功能行动的阈值在比
玩家的主要功能行动的阈值的平均值
低10~20左右 - 精英:其主要功能行动的阈值在与
玩家的主要功能行动的阈值的平均值
相当 - boss:其主要功能行动的阈值在比
玩家的主要功能行动的阈值的平均值
高10~20左右
主持人也可以不采用直接赋值法,而是按照经历点构筑敌人,虽然麻烦,但更容易达成平衡,以下准则供参考:
- 小兵:经历点是
玩家经历点均值
的一半,每个经历点不提供额外血量 - 精英:经历点等于
玩家经历点均值
,每个经历点不提供额外血量 - boss:经历点比
玩家经历点均值
高5~15点
第二操控法:捆绑法
捆绑法意味着小兵与精英单位与boss(或是玩家角色)绑定(也可以是一群小兵和精英构成一个单位,绑定者挑选其中的老大即可),在战场上与其绑定者共享站位,与绑定者同步移动,仅在绑定者需要的时候出现,提供功能。
简单来说,你可以把他们近似看成与你同步移动,共享站位的“单位实体法”中的单位实体。不同的是:
- 捆绑法下的小兵与精英单位没有他们自己的回合,他们在回合回复步骤中的操作均与其捆绑者同步完成
- 每行动轮捆绑者默认有1次机会操控捆绑的小兵或精英单位执行1个除了移动以外的行动(包括摆出态势),若次行动中包含移动功能,则该移动功能无效
- 若捆绑者是boss或玩家角色,捆绑法下的小兵与精英单位不受任何异常状态或印记影响,无论有益或有害
- 若捆绑者是小兵或精英单位,捆绑法下的其他小兵与精英单位与捆绑者共享异常状态与印记效果
- 捆绑者受到单体攻击时,进攻者可以自由选择进攻的目标是捆绑者,还是其捆绑的小兵/精英单位中的一个
- 捆绑者受到范围攻击时,捆绑者、捆绑的所有小兵/精英都会受到波及
- 捆绑者濒死时,其捆绑的所有存活的小兵/精英自动消失(理解成撤退或解散即可),但不算作他们阵亡
- 一个捆绑者最多携带4个捆绑单位,且捆绑者的占地必须大于等于捆绑单位的
如果某小兵或精英单位在捆绑法下有特殊的操控方法的话,会在他们自己的相关页面中标识出来。
每一组单位在放置到战场上时就应当选择他们用的是第一操控法还是第二操控法,一旦决定,整场战斗中便无法修改。
集群单位规则
有时候,玩家们会遇到以一群同种类型的小兵单位组成的敌人群体,若是按照正常的战斗流程一个个消灭,未免过于繁琐。主持人可以考虑采取集群敌人规则,来加快游戏节奏。
- 集群敌人同时行动
- 单个集群敌人的检定默认没有任何奖励
- 若有多个集群敌人同时进攻同一目标,他们只进行一次对抗检定,且这次对抗检定他们获得(集群敌人个数-1)枚奖励骰,这次进攻造成的伤害×(集群敌人个数)倍。特殊情况下,若目标也是集群敌人,则计算双方的人数差,多的一方的获得(人数差)枚奖励骰
- 聚堆的集群敌人容易被范围技能杀伤。当你的范围技能覆盖到若干集群敌人时,你只进行一次对抗检定,你的对抗检定获得(集群敌人个数-1)枚奖励骰,这个技能的效果对覆盖到的所有集群敌人都生效
一般来说,小兵单位基本上都会使用集群单位规则。如果同种类的精英单位存在3个或以上,也可以考虑采用此规则。
行动轮与回合
默认情况下,所有战斗角色都行动完一轮被称为“经过一个行动轮”,而轮到某特定角色行动时被称为“进入该角色的回合”。
回合组成
以下步骤按顺序执行:
- 回复步骤:轮到自己回合的玩家回复行动点、子弹时间次数与衰减
- 延后步骤:轮到自己回合的玩家选择是否延后回合,若选择延后,则剩余的回合步骤移至行动轮队列末尾处理(延后规则2的场合,延后至所选角色的结束步骤后处理)。
- 开始步骤:TG宣布到当前玩家的回合
- 行动步骤:轮到自己回合的玩家执行回合内行动
- 结束步骤:轮到自己回合的玩家结束行动
采用连续同阵营行动规则的场合,所有连续的同阵营玩家视同于共享同一个回复步骤,玩家可在自己的开始步骤前的任意时点宣言延后,但须没有穿插行动过。
行动轮数计算
大部分技能或异常状态会有“持续X行动轮”的描述,在此特规定计算方式如下:
行动轮数计算规则
对于玩家而言,某一状态在分别经过经历了一个自己的回复步骤与轮结束步骤后算作经过一行动轮。
举例
玩家A在自己的行动步骤对自己和在他之后行动的玩家B释放了持续一行动轮的效果X,在进行若干个享受了效果X影响的行动后结束回合,此时玩家A身上的效果X经历了一个结束步骤。轮到玩家B,玩家B选择延后,此时玩家B身上的效果X经历了一个回复步骤。轮到玩家B的延后回合,他在进行若干个享受了效果X影响的行动后结束回合,此时玩家B身上的效果X经历了一个结束步骤,效果X经过了一行动轮,宣告解除。接着轮到玩家A,效果X在经历了回复步骤后即解除,即使A选择延后回合也不会延长效果X的持续时间。
部位与防具
防具的属性
你的防御力是分散在你的各处部位的。不同的防具会在不同的部位提供不同的护甲值、减伤以及额外生命。这些防具属性会为你有效地减小伤害。(有些防具还能提供特殊效果加成)
- 护甲值:等值地减轻伤害值
- 减伤:按百分比减轻伤害值
- 额外生命:被减伤无视掉的那些伤害值会扣除在防具的额外生命上。额外生命归零,这个防具的减伤会失效,护甲值减半。
防具及其平均性能表中列出了1级防具的平均性能,可供参考。
不过,并不是所有防具都能轻易穿上的,每种防具都有一个力量阈值,只有你的力量超过了这个阈值,才能穿上这件防具。
当你在战斗时因为某种原因使得自己的力量低于某个防具的力量阈值,那么此时你将无法移动。
战斗时防具的穿脱
战斗时,你可以临时穿上或者脱下一件防具。穿上一件防具,你需要消耗(防具的力量阈值/10四舍五入)点行动点,脱下时的消耗是穿上时的一半。无论穿还是脱防具,你都会露出一个破绽。
部位判定
那么如何判定攻击到哪个部位呢?只要将造成攻击成功的那次检定的数值,十位与个位颠倒,就是相应的部位了(如上图方框上方的数值范围所示)。
骰点逆转后的值 | 对应部位 |
---|---|
01~09 | 头部 |
10~24 | 左手(或副手) |
25~44 | 右手(或主手) |
45~79 | 躯干 |
80~89 | 左脚 |
90~00 | 右脚 |
部位致伤
对于任何一个部位,如果单次受到超过总体力值一半的伤害,且对方下了死手,则可能会致伤。各部位致伤效果如下:
- 头部: HP直接再扣除体力值的一半(爆头),就算被治疗HP归正也无法继续战斗。需要之后前往医疗部门配合医生的医术才能恢复状态。
- 左右手: 断臂,若是惯用手断臂,则之后所有要动手的技能都要获得一枚惩罚骰。如果是非惯用手断臂,之后只有双手武器使用,或是需要双手操作的技能才要获得一枚惩罚骰。如果两只手都断臂,则无法使用任何动手的技能。可以持有断臂前往医疗部门,配合医生的医术来接续断臂。
- 躯干: 进入“重伤”状态,所有检定要获得一枚惩罚骰。需要之后前往医疗部门配合医生的医术才能恢复状态。
- 左右腿: 断肢,断一条腿的情况下,移动消耗行动点+1倍,敏捷相关检定获得一枚惩罚骰。双腿全断,无法移动,无法使用与敏捷相关的技能。可以持有断肢前往医疗部门,配合医生的医术来接续断肢。
武器
武器的类型与属性
武器种类及其平均性能表中列出了所有类型的武器及其属性,按照其字面意思理解即可。
与防具类似,当你在战斗时因为某种原因使得自己的力量低于武器的力量阈值,那么这把武器会自动从你的手上脱落。
另外,丢下武器不需要消耗行动点,捡起一把武器需要消耗2行动点。
主副武器切换
武器分为主武器和副武器。主武器就是你现在拿在手上的武器(默认是惯用手),副武器就是放在便利的地方可以随时拿出来切换的武器。另外,如果你的主武器是单手武器,你可以选择不拔出副武器,或者拔出副武器放在非惯用手上,此时副武器的特殊效果默认情况下依旧是不生效的,详情请见下一个条目。
注意:每人只能携带一把副武器,若要更换背包里的其他武器,相当于使用一次物品,需要露出一个破绽。
武器切换规则
战斗外,你无需指定哪一把武器是主武器。进入战斗后,你第一个使用的武器自动就是你的主武器。
此后的战斗中,切换主副武器需要消耗2点行动点。这一过程可以分解成:1、收起主武器(1行动点)2、拔出副武器(1行动点)。
收起武器后,你进入“收刀状态”,相当于你在战斗外不持用武器的状态。此状态下,你视为装备“格斗(拳套)系”的“徒手格斗”武器。
对于那些“切换武器不消耗行动点”的能力,意味着收拔武器都不需要消耗行动点。
并不是所有武器都能轻易使用的,每种武器都有一个力量阈值,只有你的力量超过了这个阈值,才能使用这件武器。
双持武器
任何人都可以尝试左右手各持一把单手武器(即主副武器)进行战斗,为了这么做,你需要同时拔出主副武器,在未持用武器的状态下需要消耗2行动点。同样的,收起两把武器,进入收刀状态,也需要消耗2行动点。如果你只消耗1行动点收起一把武器,那么另一把武器将会自动作为你的主武器。
你必须要有能够同时使用两把武器的力量。若你两把武器的力量阈值总和超过了力量的1.5倍,你的全行动消耗行动点加倍。
若只是使用其中一把武器发动进攻,你的惯用手使用的武器不受影响,非惯用手使用的武器进攻阈值会受到减半的惩罚。如果你想交换两把武器的位置,只需要消耗1行动点即可。
你也可以尝试使用两把武器一起发起进攻,在一次攻击机会中分别用2种武器造成伤害,这被称为“双持进攻”。此时,非但你非惯用手使用的武器进攻阈值会受到减半的惩罚,而且你两把武器的武器威力都会受到减半的惩罚。特别地,特殊战技无法和双持进攻共存。
角色可以通过学习特定的战技来抵消这些惩罚。
持用武器时的被动效果生效情况
默认情况下,你持用主武器,不持用副武器,那么主武器附属的被动效果生效,副武器附属的被动效果不生效。
当你双持主副武器时,依旧是:主武器附属的被动效果生效,副武器附属的被动效果不生效。不过,若你此时进行“双持进攻”,那么你使用主武器进攻时,主武器附属的被动效果生效,副武器附属的被动效果不生效;当你使用副武器进攻时,副武器附属的被动效果生效,主武器附属的被动效果不生效。
进攻与防守
进攻
一般来说,有2种攻击手段:
- 盲斗:不指定目标部位攻击,挂钩属性取决于武器,遵循上述部位规则,消耗2点行动点
- 瞄准:指定目标部位攻击,挂钩属性取决于武器,不遵循上述部位规则,消耗3点行动点
注意
上面两种攻击手段都可以提升武器类型熟练度。
要注意的是,一行动轮内,角色的连续进攻会降低其进攻的阈值,这种现象被称为进攻阈值衰减。阈值衰减的大小与角色力量与武器力量阈值的差值有关,越是轻便的武器,进攻阈值的衰减速度就越小,角色就能用它们在一行动轮内发起更多次有效的进攻。
进攻阈值衰减公式
衰减速度=20/144*[(力量-武器力量阈值)/5-12]2+10(向下取整)
到每个角色的回合时各自的进攻衰减刷新,角色每进攻一次,进攻阈值就会减去衰减速度。若是双持进攻,主副武器的2次检定算作同一次进攻,各自计算各自的衰减。不同武器的衰减独立计算,不共享次数。
特别地,使用特殊战技和魔法不会算上阈值衰减。
这令人两眼一黑的公式显然不是给人算的,请放心交给excel表格来解决。
下表中列出了每5点差值所带来的进攻阈值衰减变化以供参考:
差值 | 衰减速度 |
---|---|
0 | 30 |
5 | 26 |
10 | 23 |
15 | 21 |
20 | 18 |
25 | 16 |
30 | 15 |
35 | 13 |
40 | 12 |
45 | 11 |
50 | 10 |
55 | 10 |
60 | 10 |
防守
一般来说,有3种防守手段:
- 防御:与力量挂钩的对抗手段,但有的攻击无法被防御,成功时只会受到25%伤害,失败时会受到75%伤害,不消耗行动点
- 闪避:与敏捷挂钩的对抗手段,但有的攻击无法被闪避,成功时闪避全额伤害,失败时直接扣HP,不消耗行动点
- 拼刀:近战限定,用两种攻击手段来对抗,失败的一方扣HP,每一轮拼刀需要消耗双方的行动点,但消耗量-1(最开始进攻方消耗的行动点也会-1)。双方行动点同时耗光,则自动结束拼刀。一开始由进攻方占据主动权,没有占据主动权的一方必须用拼刀来对抗,直到行动点耗尽才可用其他两种防守手段来结束这场拼刀。占据主动权的进攻方行动点耗光后将主动权交给防守方,也可以主动交付。取得主动权的防守方可以选择继续和进攻方拼刀直到行动点耗尽,也可以选择主动放弃主动权来结束这场拼刀。
拼刀的主动权在谁手上,谁的行动算作进攻,对方的行动算作防守。
特殊情况下,若防守方近战武器的攻击范围若够不到进攻方,虽然也可以拼刀,但无法对进攻方造成伤害。
如果你在双持武器的情况下进行拼刀,假设主动权不在你这方,则每轮你只能选择其中的一把武器进行拼刀,无法进行双持进攻。若主动权在你,你也可以进行双持进攻(除非你的某一件武器是远程武器)。
特别地,拼刀的进攻衰减阈值减半,成功的一方的武器威力减去对方的武器基础威力的一半(向下取整)。
注意
上面前2种防守手段都属于泛用技能,也就是说,都是有熟练度,可以练级的。拼刀练的是武器熟练度,而且只能由防守方在攻击范围允许的情况下发起拼刀
你同一时间只能和1个目标进行拼刀,如果拼刀过程中被第三者攻击,你只能选择闪避或防御来应对
与进攻阈值衰减类似,一行动轮内,角色受到攻击会降低其防守的阈值,这种现象被称为防守阈值衰减。阈值衰减的大小与角色力量与防具力量阈值平均值的差值有关,穿戴越是轻便的防具,防守阈值的衰减速度就越小,角色就在一行动轮内有效地承受更多伤害。
防守阈值衰减公式
衰减速度=15/144*[(力量-防具力量阈值均值)/5-12]2+5(向下取整)
到每个角色的回合时各自的防守衰减刷新,角色每防守一次,防守检定阈值就会减去衰减速度。不同防守手段的衰减独立计算,不共享次数。
特别地,使用拼刀用的是进攻阈值衰减规则,而且拼刀时双方的进攻阈值衰减速度均减半。
与进攻阈值衰减不同的是,防守阈值衰减不会把防守阈值扣到太低,最低衰减到防守手段挂钩属性的一半
就不会再继续衰减了。
这令人两眼一黑的公式显然不是给人算的,请放心交给excel表格来解决。
下表中列出了每5点差值所带来的防守阈值衰减变化以供参考:
差值 | 衰减速度 |
---|---|
0 | 20 |
5 | 17 |
10 | 15 |
15 | 13 |
20 | 11 |
25 | 10 |
30 | 8 |
35 | 7 |
40 | 6 |
45 | 5 |
50 | 5 |
55 | 5 |
60 | 5 |
伤害计算公式
伤害计算公式
最终伤害=(武器基础威力+(攻击方检定差值-防守方检定差值)\10-部位护甲值)*(1-部位减伤值)+其他角色附加项
拼刀时,要求成功的一方的武器威力在上述基础上减去对方的武器基础威力的一半(向下取整)。
注:一些描述中有“受到伤害”的说法,按照任意一个伤害计算公式流程走下来承受伤害才叫做“受到伤害”。部分技能中有消耗自己的生命的代价,这就不算是“受到伤害”。
暴击与完美防守
我方进攻时,满足以下条件的任意一个,即可判定为本次进攻暴击:
- 我方检定最终值在暴击阈值内(暴击阈值默认为5,即大成功),且我方检定的投掷出目小于等于检定阈值的一半(即投掷出目困难成功)
- 对方检定大失败
一次攻击达成暴击,本次攻击的总伤倍率+0.5,即造成1.5倍伤害,这被称为暴击倍率。
单次总伤倍率的上限
玩家可以通过各种方法提升单次伤害的总伤倍率,但单次伤害的总伤倍率不可超过3,即总伤倍率+2。
我方防守时,满足以下条件的任意一个,即可判定为本次防守完美防守:
- 我方检定最终值在5以内(即大成功),且我方检定的投掷出目小于等于检定阈值的一半(即投掷出目困难成功)
- 对方检定大失败
一次防守达成完美防守,将会使对方的本次进攻完全无效化。
特别地,如果双方检定同时达成暴击与完美防守,则两者相互抵消。
攻击段数
默认情况下,所有攻击的攻击段数都为1,意为在本次的攻击机会中,造成的伤害只结算1次。
有些技能可以增加攻击段数,意为造成的伤害可以结算多次(若附带异常状态也结算多次)。举例来说,假如一次攻击造成了5点伤害,且本次攻击的攻击段数为3,则本次攻击总共会造成3×5=15点伤害。
注意:致伤判定永远只判单段的伤害,不算总段的伤害。且无论本次攻击段数有几段,都只算1次进攻机会,衰减也都只算1次。
举例
举例:普通战斗
骨剑一言不合与穿界门看守骨灰大打出手。
骨剑一共9
点行动点,骨剑先向骨灰方向移动6
格,消耗剩余3
点行动点对它使用了瞄准攻击,他瞄准了骨灰的头部。
骨剑的力量是54
,剑的熟练度(与力量挂钩)为28
级,但是他投出了93
点,差值为(54+28)-93=-11
。
骨灰使用闪避来对抗。骨灰的敏捷是38
,闪避熟练度等级是19
,他投出了23
,差值为(38+19)-23=34
成功闪避了骨剑的攻击。
接着,骨灰远离骨剑6
格,拉开了距离,使用了武器威力为20
的RPG反坦克式火箭炮(攻击范围8
),消耗2
点行动点进行进行盲斗攻击。
骨灰的智力是38
,火箭炮熟练度(与智力挂钩)等级是30
,他投出了8
点!差值是(38+30)-8=60
。
骨剑使用防御来对抗,骨剑的力量是54
,防御熟练度为27
级,他投出了85
,差值是-4
,他并没能防住这次攻击!将骨灰投出的08
反转,得到80
,查阅部位列表,得知骨灰打中的是骨剑的左脚
!
好在骨剑的左脚穿了制式长靴,为他提供了3
点护甲值,20%
的减伤以及5
点额外生命。于是最终伤害=(20+【60-(-4)】\10-3)*0.8=18
点!由于减伤,5
点伤害由制式长靴承担,额外生命-5
,归零,制式长靴损坏,减伤失效,护甲值降低为1
点。由于骨剑选择了防御的防守手段,且防守失败,所以18
点中有75%
的伤害,也就是14
点伤害打在了骨剑的HP上!
另外,骨灰剩余了1
点额外的行动点,将其保存了下来,供下行动轮使用。
举例:拼刀(例子中忽视了防具减伤效果与阈值衰减)
骨剑和阿尔西斯展开了宿命的对决。
两人本行动轮内剩余行动点均只剩3
点。两人展开了一对一的拼刀,并由骨剑发起先攻,占据主动。
阿尔西斯使用武器威力为15
的密斯利尔剑展开盲斗攻击,他的力量为48
,剑的熟练度等级为30
,他投出了48
点,差值为30
。
骨剑使用武器威力为12
的骑士长剑用近身盲斗来对抗,他的力量为54
,剑的熟练度等级为30
,他投出了44
点,差值为40
,刀光剑影之下,骨剑略处上风!
将骨剑的44
反转,得知骨剑砍中了阿尔西斯的右手!好在阿尔西斯的右手绑有王国制式护臂,为他提供了2
点的护甲值,于是伤害=12+(40-30)\10-2-15\2=4
点,全部扣在了阿尔西斯的HP上!
双方行动点均-1
。
第二轮开始,骨剑投出50
,差值为34
,阿尔西斯投出23
,差值为55
,阿尔西斯略处上风。
将阿尔西斯投出的23
反转,得知阿尔西斯也攻击了骨剑的右手,好在骨剑右手绑有魔族护卫制式护臂,为他提供了3
点护甲值,于是伤害=15+(55-34)\10-3-12\2=8
点,全部扣在了骨剑的HP上!
两人行动点均-1
。
第三轮开始,骨剑感觉形势不妙,放弃主动权,切换防守方式为防御,阿尔西斯投出了56
,差值为22
,骨剑的防御熟练度等级为30
,他投出了67
,差值为11
,他没能防住这一击。
将阿尔西斯投出的56
反转,得知他打中了骨剑的躯干,好在骨剑穿有魔族护卫制式盔甲,为他提供了5
点护甲值,于是伤害=15+(22-11)\10-5=11
点,其中75%的·伤害,也就是8
点扣在了骨剑的HP上!
不过,由于骨剑转换了不消耗行动点的防守方式,故相比阿尔西斯,骨剑多保留了1
点行动点以备后用。
交战状态
当角色进入敌方角色的近战武器范围时,不管有没有刀锋相向,都会进入“交战”状态。此时如果角色在敌方角色的近战武器范围内移动,或是离开这个范围,都视为想要脱离“交战”状态。这种情况下,这名角色会露出一次针对该敌方角色的破绽。此时如果敌方抓住破绽进行攻击,就与DND规则中所描述的【借机攻击】类似。特别情况下,进攻方使用特殊能力强制让防守方离开了进攻方的近战武器范围,此时防守方不会露出破绽。
长距离武器的范围惩罚
由此可见,长距离武器对战短距离武器时有一定的优势。然而,当短距离武器单刀入枪后,长距离武器就会处于劣势了。若是一个长距离近战武器的攻击范围大于等于3,那么对付处于攻击范围-2内的敌人时,进攻检定阈值就会减半。例如,使用攻击范围为3的长枪对战处于1格范围内的敌人时,长枪就难以发挥全部的作用了。
远程战斗
弹药
一般来说,使用远程武器进攻都需要消耗弹药,除了使用石头作为弹药的发射器。
所有武器初始都会给出一些默认的弹药,这些弹药不会有任何增益或惩罚效果。
特别地,如果你在冒险中获得了一些特殊的强力弹药,那么这些弹药会带来什么好处会在物品简介里详细说明。请在射击前声明你要使用这些特殊弹药。
另外,默认情况下,命中目标的弹药无法进行回收;没有命中目标的弹药(特指对方对抗失败),可以在战后进行采集(特殊技艺)检定,如果检定成功就能进行回收。
直射、抛射与掩体
在战斗中,你可以将一些障碍物视为掩体,躲在其后一格来阻挡地方的远程攻击。
假设角色正常站立,可将掩体分为2类:
- 全身掩体:指高度超过你角色身高的障碍物,这些障碍物可以有效地替你阻挡弹道(也有部分能力可以无视高度的限制)
- 半身掩体:指高度低于你角色身高但高于角色身高的一半的障碍物,你需要进行一定的身位调整才能发挥其完整的功效(例如蹲伏姿态)
一般来说,远程攻击在射程允许的情况下,有2种攻击模式:
- 直射:消耗原倍率的进攻行动点,目标进行闪避对抗时对抗阈值减半。无法对中间有任何障碍物,或处于半身掩体后的目标使用。
- 抛射:多消耗0.5倍进攻行动点,无法对处于全身掩体后的目标使用。
在战斗中经常会遇到友方角色挡在弹道中间的情况。若是射手和友方角色相邻,则不算遮挡;若射手和友方角色不相邻,那么要么使用抛射,要么使用直射的情况下,让中间那名队友过个闪避,若闪避没过,则中间那名队友受到来自射手的全额伤害。
近战接触惩罚
当射手处于敌方角色的近战射程内时,则会受到近战接触惩罚,此时进行射击的检定阈值要减半。
范围计算
一般来说,某能力的释放范围或是生效范围有以下两种说法:
半径
半径是指从目标点开始,以目标点为中心,向四周辐射,辐射的半径为半径的范围。
属于这种计算方法的描述有:
- 目标点及其半径x的范围内
- 目标点及其周围x格
- 选择x范围内的目标
- 武器进攻范围
- 施法范围
- 射程
- 其他类似的表述,关键词有“范围”、“半径”、“格”等
圈
圈是指从目标点开始,以目标点为中心,向四周画形状为正方形的“圈”,将目标点框起来。
属于这种计算方法的描述有:
- 目标点及其周围x圈
- 以自身为中心产生区域为x圈的y
- 自身周围x圈
- 其他类似的表述,关键词有“圈”
战技
角色经过成长或是在社群中任职,可以获得一些有独特模式的个人能力,可以在战斗中为其提供各种各样的好处。
普通战技
普通战技分为“被动”型战技与“触发”型战技
- “被动”型战技无需主动使用,只要学会并符合触发条件,就能一直生效
- “触发”型战技需要主动使用,这通常需要消耗一定的SP与行动点。若描述中无明确描述消耗多少行动点,则默认不消耗行动点就能触发
特殊战技
特殊战技通常是那些需要主动使用,且需要根据检定结果生效的能力。
特殊战技拥有独立的熟练度,与武器熟练度并不共享。如果是进攻型特殊战技,检定时直接使用对抗检定,不提升武器熟练度,而是提升特殊战技的熟练度;如果是功能型特殊战技,则使用普通检定,成功则生效,不成功则不生效。
每种特殊战技每行动轮只能使用一次,但所有特殊战技都不会应用进攻阈值衰减或防守阈值衰减。根据战斗的情况合理规划使用特殊战技的时机,将会大幅度降低战斗的难度。
防守方在面临敌方进攻型特殊战技时,默认无法进行拼刀,部分特殊的除外。
朝向
有一些技能(尤其是战术技能)需要根据角色的朝向来发挥作用。规定朝向机制如下:
- 朝向分为4个方向:东南西北
- 战斗开始时,可以指定你角色的初始朝向
- 你的角色回合中,你的角色进行指向性行动时(例如移动、进攻),会自动变换到指向目标的朝向
- 你的角色回合结束时,可以指定你角色的朝向
- 你的角色回合外,被攻击时,如果你选择闪避或防御等消极防守手段,不会改变朝向
- 你的角色回合外,被攻击时,如果你能够并选择了拼刀,则在第一轮拼刀结束后,自动变换到指向目标的朝向