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第九章:角色专属技能

每个角色都有其独特的背景故事,这些背景故事塑造了角色的独特能力。角色专属技能由玩家自己来设计,经过主持人审核修改过后,可以在剧本中进行使用。

创作角色专属技能

每个角色有3个角色专属技能,它们之间互相构成一种强度平衡。

设计角色专属技能很容易陷入瓶颈,尤其是对于第一次游玩的玩家来说。这里给出创作角色专属技能的步骤参考:

第一步:描述

创作角色专属技能一定是由你的角色背景而来。想一想,你的角色背景能给你的角色带来怎样的独特能力?把这种能力先用笼统的文字的形式描述出来,如:

举例:僵灵的1号专属技能:女子防身术

僵灵独自行走江湖多年,挨揍挨的多了,东搬西凑出一套防身技法。

第二步:延伸

有了专属技能的描述,接下来就是根据描述延展开去,慢慢摸索出此专属技能的大概机制。

以刚才的例子为例:

“挨揍挨的多了”,说明僵灵本身非常抗揍,那么这套“防身技法”一定和减少伤害有关,而且挨揍挨的次数越多,减少的伤害就越多。

怎样才算挨揍挨得次数多?记录受到的攻击次数是个不错的选择。于是引入一个叫做“拆招”的可以叠加层数的状态,来记录受到攻击的次数。

考虑到僵灵本身就是一个抗线角色,挨揍的机会一定非常多,如果不加以限制,会不会到最后叠出一个100%的减伤,从而破坏了游戏的平衡?

因此考虑加入限制,比如,若干行动轮之内让她回到初始状态就不错。具体的做法就是,若干行动轮内清空所有“拆招”状态的层数。

于是之前的例子就变成了:

举例:僵灵的1号专属技能:女子防身术

僵灵独自行走江湖多年,挨揍挨的多了,东搬西凑出一套防身技法。

每当自己受到伤害时,给施加伤害的对象附加一层【拆招】,每层【拆招】都会令该对象对自己造成的伤害降低。

不过僵灵的记忆力有限,如果过了若干行动轮后再次轮到她,她就会忘记之前谁打过她了,将所有角色的【拆招】清空。

第三步:数值

光是有了机制还不行,得在游戏中能具体地执行下去,因此就不得不为机制设计数值。

通常来说,如果是第一次游玩的玩家,做到第二步,甚至是第一步就已经可以把角色卡交给主持人审核了。随后由主持人帮你设计数值,双方都满意即可投入使用。

举例:僵灵的1号专属技能:女子防身术

僵灵独自行走江湖多年,挨揍挨的多了,东搬西凑出一套防身技法。

每当自己受到伤害时,给施加伤害的对象附加一层【拆招】,每层【拆招】都会令该对象对自己造成的伤害降低5%,最高10层。

不过僵灵的记忆力有限,如果过了一行动轮后再次轮到她,她就会忘记之前谁打过她了,将所有角色的【拆招】清空。

第四步:深化

如果你觉得你的机制过于朴素白板,你可以进一步深化,在机制中加入更多机制。

举例:僵灵的1号专属技能:女子防身术

僵灵独自行走江湖多年,挨揍挨的多了,东搬西凑出一套防身技法。

每当自己受到伤害时,给施加伤害的对象附加一层【拆招】,每层【拆招】都会令该对象对自己造成的伤害降低5%,最高10层。

不过僵灵的记忆力有限,如果过了一行动轮后再次轮到她,她就会忘记之前谁打过她了,将所有角色的【拆招】清空。

对于【拆招】叠到3层及以上的角色,若再受到该角色的攻击,且攻击范围允许,免费获得一次反击的机会。

对于格斗(拳套)武器,每升到10级、20级和30级可以多获得一个通用武器技能。

可见加入的机制越多,专属技能的强度就难以控制,举例的这个技能从观感来说已经过于强大了。不过这并不代表这个技能不能存在:你只需要再设计一个纯负面效果的角色专属技能,与本技能达成强度平衡,主持人就可以让它们通过。

举例:僵灵的2号专属技能:饥不择食

因为僵灵过于追求食物,每当场上任何对象使用了食物道具时,僵灵会失去控制立刻向他移动6格。如果6格内可以够得到该对象,就会从该对象使用的食物当中掠夺50%的效果给自己。当然,该对象也可以选择要不要全部给她吃。

此外,不可装备副武器,因为另一只手她要腾出来拿东西吃。如果零食存量为0后,一行动轮没有使用或掠夺过食物道具,就会肚子饿,hp减少25%。

先有背景还是先有机制?

上述步骤介绍了如何通过背景设定来延展出一个角色的专属技能。但如果你已经对规则相当熟悉了,角色专属技能就能被用来补全你的能力短板。你可以从你想要的机制出发,反推出你角色的设定,甚至为了这个专属技能专门写一段经历出来——这也是丰富你角色背景设定的手段之一。