骑乘战斗(4.x)
什么是骑乘战斗
当一个人骑在一个坐骑上进行协同战斗的情况被称为骑乘战斗。
4.x的骑乘战斗在3.8版规则的基础上进行了简化,现在你可以把坐骑看成是一件武器装备,而其对应的驯兽类特殊技艺就是其武器技能。
坐骑的构成
坐骑由坐骑本体和坐骑防具构成。
坐骑本体
属性
坐骑本体有以下几种属性:
- 等级:坐骑本体有自己的等级,等级越高,实力越强。你可以去驯马场找驯兽师提升坐骑本体的等级,其数值系统与武器的类似。
- 类别、种类特性与体型:这个世界上存在许多不同种类的特性,他们分别对应不同的种类特性以及相应的体型。
- 体力:与角色属性中的体力一样,代表游戏中的血量。
- 性能:将角色的所有属性浓缩成一个,坐骑想过什么检定,将本属性加上对应驯兽类特殊技艺的熟练度即可。
- 机动:与角色属性中的行动点类似,代表坐骑一行动轮内最多可以移动多少格子数。
- 特有能力:相当于武器当中的刻印机制,达到一定等级和一定条件后可以获得。
升级成长
坐骑防具
属性
坐骑防具的属性与普通防具类似,区别在于:
- 不区分部位,打哪这个防具都生效
- 力量阈值等同于性能阈值,也就是说,计算防守衰减时,拿坐骑性能去与性能阈值作比较即可
升级成长
如何驾驭坐骑
现在你得到了一头坐骑,并且给它穿上了坐骑防具,接下来你要如何骑上去呢?
掌握驯兽类特殊技艺
在一名骑乘者的特殊技艺列表中,一定有一项技能名为驯x。例如他是一名战马骑乘者,那么他的驯马熟练度一定不少。要注意的是,如果你没有坐骑对应的驯兽类技能的话,你是无法驯服它,并骑上它的。例如,一名战马骑乘者无论如何也无法驯化一条龙,除非他受到了来自守夜家族驯龙大师的专业培训,习得了驯龙的特殊技艺。
驯兽类特殊技艺的适用场合
驯兽类特殊技艺在骑乘状态
下的坐骑进行检定值发挥了重要的加值作用。假如主持人想让你的坐骑进行闪避检定,则检定阈值就是坐骑的性能加上骑乘者对应的驯兽类特殊技艺熟练度
,算作白板数值,同时享受驯兽检定的所有奖励和好处(包括职业、种族给与的奖励骰与检定值加成)。这被称为坐骑检定
,使用坐骑检定时也会同步增长对应的驯兽熟练度。
此外,驯兽类技能在一些特殊的场合下也能发挥作用,这被称为驯兽检定
。例如,主持人可以允许你通过驯马来制服一头发狂的野马,或是在战斗中一个极难成功的驯龙可以让对方的龙骑乘者失去对它的坐骑的控制。当然,主持人完全也可以禁止这么做,一切都要取决于PL与主持人之间的沟通。
两个检定类型的区别:坐骑检定
指坐骑的性能属性+骑乘者的驯兽熟练度;驯兽检定
指骑乘者的智力+骑乘者的驯兽熟练度。两者均算作白板数值,且共享驯兽检定
的奖励和好处。
驯兽类特殊技艺的升级奖励
与武器技能类似,驯兽类特殊技艺在升到5、15、25级时,可以获得该种类坐骑独有的技能奖励;在升到10、20、30级时,从通用坐骑升级技能表中挑选一个初级/中级/上级技能习得。
骑乘者与坐骑分离
假设你现在掌握了驯兽类特殊技艺,但还没有骑上坐骑。此时坐骑是具有攻击能力的,但你没法轻易地控制它。
控制分离状态下的坐骑
首先,你需要移动到它近旁1格内。然后,你需要过一个驯兽检定。如果过了,这个坐骑本行动轮归你控制;如果没过,这个坐骑本行动轮将自己移动到安全的地方,不进行任何其他行动。
分离状态坐骑的行动
- 坐骑的回合在本行动轮的末尾,若有多个坐骑,或者有角色有延后回合到本行动轮的末尾,按照其性能属性排序
- 坐骑的行动点等于其机动属性
- 疾驰状态有效。掉头限制有效
- 坐骑每行动轮只能进行一次攻击,攻击范围为1格,威力为其性能/10四舍五入
- 部分坐骑会有一些特殊战技,可以不耗蓝进行使用,每个特殊战技每行动轮一次
- 所有检定阈值为其性能属性的1.5倍
如果觉得分离状态坐骑的行动拖缓了战斗节奏,主持人也可以选择禁止它们的行动,相当于骑乘者的控制坐骑检定强行失败。
骑上坐骑
掌握驯兽类特殊技艺后,你就可以骑上坐骑战斗了。
首先,战斗开始时,你可以选择默认是骑上还是没骑上的状态。
战斗中想要骑上坐骑,首先你需要移动它近旁1格以内,然后花费2行动点骑上去。由于这个过程需要一段时间的注意力集中,所以被视为一次破绽。
在坐骑上战斗
基础规则
相较于走地战斗,骑乘战斗需要注意以下不同点:
- 坐骑与骑乘者视为一个单位,坐骑负责移动,骑乘者负责其他行动
- 坐骑失去攻击能力,行动点等于其机动属性,只能用于移动
- 骑乘者敏捷提供的额外行动点失效,其余行动点只能用于移动以外的行动
坐骑具有各自的高度,这点显示在了坐骑占地属性的第三个值上(例如占地1×2×2的马,它的高度就是2)。骑乘者骑上坐骑之后,他将与坐骑最上一层的单元格重叠(例如,假设地面的高度是0,人骑上高度为2的马后,他所处的高度就是2-1=1;如果骑上高度为3的坐骑后,他所处的高度就是3-1=2,以此类推)。
基于这一点,诞生了以下特性:
- 步行单位想要攻击骑乘单位,需要更长攻击范围的武器(例如:走地角色想用3范围的巨剑攻击骑在高度为2的马上的骑士(这意味着骑士的高度为1),他必须水平距离这名骑士3-1=2格才能攻击的到这名骑士),骑在矮坐骑上的单位进攻骑在高坐骑上的单位也是类似的情况
- 与上一条相反,如果骑乘者想要进攻步行敌人,则不会受到攻击范围的惩罚(视为与步行敌人在同一水平面上),因为他的坐骑可以通过一些动作确保他可以攻击到想要攻击的目标
- 如果你的水平距离不够,你可以攻击坐骑,而不是上面的骑乘者
- 由于大多数坐骑的高度都是2,因此大多数情况骑乘者在骑乘状态下高度都为1,此时若是在坐骑上远程射击地面上的单位,确实可以享受高射低的加成(默认为射程+0.5倍)。不过,除非经受过特殊训练,在骑乘状态下进行射击会受到一些代价高昂的惩罚,且无法享受到大部分骑乘状态下的近战增益,因此骑乘状态下远程射击并不一定占尽优势
疾驰
当你的坐骑连续移动2格及2格以上后,即可选择进入疾驰状态,随后的连续移动只需要消耗0.5点行动点。但是,如果要从疾驰状态下停止,你的坐骑会强制免行动点向前滑行2格,可以被障碍物或角色截停,甚至也有可能刹不住车落下悬崖。
在疾驰状态下,所有近战进攻检定都视为战术中的冲锋(中级冲锋效果,即移动消耗行动点减半效果无效)。当你进行一次攻击后,坐骑需要移动至少1格,你才能进行下一次攻击。如果你在疾驰状态下攻击失败,或是你的冲锋被对手的某种手段截停,你会露出一次破绽。
由于剧烈震动以及距离持续发生变化,在疾驰状态下,所有远程进攻检定会受到阈值减半的高昂惩罚。
改变朝向
对于坐骑的方向控制可没有控制你自己那么简单。对于一个没有学过任何战技的坐骑,如果你不想消耗行动点,你只能通过在移动的过程中慢慢改变坐骑的朝向,具体规则为:每移动2格,可以免行动点改变45°朝向。如果你想要在原地改变坐骑的朝向,且这一改动超过了90°,则需要消耗2行动点,而且这么做会打断你的坐骑的连续移动。
离开坐骑
正常情况下,你可以耗费2点行动点从坐骑上安全着地。
不过下面有几种非正常情况,会让你强制从坐骑上落下,受到每一级体型1d5点固定伤害,并强制倒地:
- 破绽中,被敌人进子弹时间强效进攻,对抗失败
- 自己或坐骑被敌人附加“倒地”状态
- 自己在骑乘中某部位致伤
- 坐骑一次性受到了超过自己体力一半的伤害(相当于致伤)
- 坐骑体力耗尽
你可以尝试在落下坐骑的瞬间进行跳跃检定,若成功,则可以免除落地固伤与“倒地”状态。因此,你也可以通过这种方式来主动免去2行动点的离开坐骑消耗。
坐骑潜行
坐骑体型较大且不易控制,在默认情况下,虽然骑乘者也可以通过潜行检定来进入潜行状态,但一旦操控坐骑开始移动,将强制解除此类状态。
特殊对抗:骑乘对决
当互为对手的两个骑乘者都有坐骑,且都有进攻意愿的话,就试试惊险刺激的骑乘对决吧!
条件
- 双方都处于骑乘状态
- 双方都不处于疾驰状态
- 双方都手持近战武器
- 一方打算进入疾驰状态对另一方发动近战攻击,且进攻方行动点足够这么做
此时防守方可以选择:正常应对本次袭击,或者与进攻方展开骑乘对决!
骑乘对决的检定
与拼刀类似,双方使用各自的进攻检定进行对抗,且按照以下规则获得增益:
- 经过坐骑体型结算后的武器范围,大的那一方获得一枚奖励骰
- 冲锋战术能力每比对方高一级,获得一枚奖励骰
成功的一方对对方造成双倍的伤害,而失败的一方也可以对对方造成单倍的伤害。
骑乘对决后
不管双方的行动点够不够,交换双方开始时的位置,并将他们的坐骑朝向调整为朝向对方。
骑乘对决后,清空双方的所有行动点。