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匠魂武器工匠

匠魂武器工匠并非战斗职业,无法作为主职,只能作为兼职。

概述

匠魂工匠中,主要负责武器锻造的成员。

必要条件

熟练技能

升级收益

职业等级 奖励能力
1 职业特性效果升级:“锻造”特殊技艺可用于打造匠魂部件
2 职业特性效果升级:“锻造”特殊技艺可用于组装完整匠魂武器、维修匠魂武器
3 职业特性效果升级:允许使用不在“已开发材料表”上的材料打造部件
(属性与效果自己车或向主持人申请)
4 职业特性效果升级:允许自行贩卖匠魂武器

奖励能力解释

长休效果:

  • 锻造匠魂部件【1长休行动点】:消耗4单位部件材料,进行锻造检定,若成功,制成一件匠魂武器部件。
  • 组装匠魂武器【1长休行动点】:消耗所有所需部件,进行锻造检定,若成功,制成一件1级匠魂武器。
  • 维修匠魂武器【2长休行动点】:消耗维修所需材料(维修材料消耗规则见“维修”一节),进行锻造检定,若成功,恢复一件匠魂武器的耐久。
  • 升级匠魂武器同升级普通武器

匠魂武器简介

“匠魂武器”就是在匠魂联盟的活动主旨下,研发出的一套精品武器。匠魂武器通常由罕见材料打造,且凝结了匠魂工匠的工艺,在战斗中能发挥无与伦比的效果。

匠魂武器的限制

由于匠魂武器过于精致,因此相对常规武器,更容易损坏——体现在拥有一段不长的耐久值。并且,匠魂武器无法印刻印痕——也许是匠魂工匠在武器中内置了秘传印痕。

匠魂武器的打造非常费时费力,并且工艺不外传。如果你想定制匠魂武器,要么你得是匠魂的一员,要么你有钞能力、权能力,要么你得是面子果实能力者。否则,你只能当盗、劫的恶人,或是祈祷一些机缘巧合。

匠魂武器的市场现状

匠魂武器有两大价值点:
1. 纯手工打造,高度客制化;
2. 所用原料贵重,材料价值高。

因此,当前市面上的匠魂武器普遍比普通武器贵。以天历1年为例,非定制版匠魂武器(通常是二手)的价格,就已经达到了普通武器的2倍。而定制匠魂武器,更是要花平均4周的时间排队,花3k~4k通的定制费(含材料费),才能耍到心仪的武器。

系统说明

除非有特别说明,否则下面所有计算结果都向下取整。

部件

简介

匠魂武器通常由“顶端”与“手柄”组成。顶端就是与受击方接触的部件,手柄就是进攻方握持的部件。

部件可以自由选择材料制作。一个部件只能用一种材料,不同材料制作的部件可以用于同一把武器。

有些特殊武器可能会有顶端但没有手柄(进攻方直接握持顶端),也有可能有多个顶端、多个手柄。

武器组装

将所有部件组装成武器后,攻击范围取决于武器类型,武器威力由顶端提供,力量阈值最大耐久值取决于所有部件。并且武器具有各个部件提供的特殊能力

注意

对于多部件武器,只能各从顶端、手柄所用材料的效果中选一个生效,武器组装时即确定,后续不可更改。
对于多部件武器,在战斗中,为简化规则,应当只考虑武器整体的威力、耐久消耗,无需考虑具体用哪个顶端击打。

大多数类型的武器都由1顶端+1手柄组成。非1顶端+1手柄的武器类型:

  • 所有远程类、杖系、鞭系武器,未开发匠魂版。
  • 拳套系、爪系、盾类、单节棍,由1顶端组成。
  • 多节棍,由节数顶端组成。

力量阈值

一把武器的力量阈值取决于所有部件,以及武器类型。

武器力量阈值=((所有顶端质量的平均值)+(所有手柄质量的平均值))×(武器类型的质量系数)

质量系数公式

请参考武器平均性能表
武器质量系数=(武器类型对应力量阈值)÷20,不取整
例如,匕首是0.75,打刀是1.0,大锤是2.0。

举例

一把大剪刀由2个顶端+2个手柄组合成。假设大剪刀的质量系数是1.5,顶端a质量15,顶端b质量25,手柄c质量10,手柄d质量5,那这把大剪刀的力量阈值=((15+25)÷2+(10+5)÷2)×1.5=41。

武器威力

一把武器的威力取决于顶端,以及武器类型。

武器威力=(所有顶端威力的平均值)+(武器类型的威力补正),不低于1

威力补正公式

请参考武器平均性能表
武器威力补正=(武器类型对应威力)-7
例如,匕首是-1,打刀是0,大锤是+3。

举例

一把大剪刀由2个顶端+2个手柄组合成。假设大剪刀的威力补正是+2,顶端a威力6,顶端b威力9,那这把大剪刀的威力=(6+9)÷2+2=9。

耐久

简介

耐久表示武器的耐用程度。

一把武器的耐久属性包含“当前耐久值”、“最大耐久值”两个参数,当前耐久值表示当前武器/防具还有多耐用,最大耐久值表示武器最完整的状态下能有多耐用。

一把武器的当前耐久值不能大于最大耐久值,也不能小于0。当前耐久值归0时,表示完全损坏;当前耐久值等于最大耐久值时,表示是最完整的状态。

耐久消耗

一把武器被使用时,会产生损耗,消耗当前耐久值。

某次攻击消耗的耐久=绝对值((伤害结算时的武器威力)-(造成的伤害))
某次防御消耗的耐久=(武器提供的临时护甲值)

提示

特别的,如果攻击没有命中,可以不产生耐久消耗。
特别的,拼刀失败时、武器作为工具使用时,每次使用的耐久消耗应为当前武器威力。

举例

假设一把大剪刀威力9,用于攻击,对方护甲值1、护甲减伤25%,选择防御;然后攻击方胜利、对抗差值因子是2,此时对对方造成7.5点HP伤害与2.5点护甲伤害。这种情况下,大剪刀消耗耐久=abs(9-(7.5+2.5))=1。

最大耐久

一把武器的最大耐久取决于每个部件的材料属性。

武器最大耐久=(所有顶端耐久度的平均值)×(所有手柄耐久系数的乘积)

举例

一把大剪刀由2个顶端+2个手柄组合成。假设大剪刀的顶端a耐久度320,顶端b耐久度480,手柄c耐久系数1.5,手柄d耐久系数0.5,那这把大剪刀的耐久值=(320+480)×(1.5×0.5)=600。

维修

如果武器耐久即将耗尽,请立即维修。当前维修的手段有两种:找匠魂武器工匠,或魔法“修复术”。

匠魂武器工匠的维修是最佳选择。他们能够一次把武器恢复到最大耐久,且通常不会维修失败(如果真的失败了,后果由他们承担)。武器的维修价格是该武器对应等级的重铸价格的一半,请参考武器平均性能表。但是,如果对方没有准备(如铁匠铺材料缺货、休假期间轻装旅行),你通常需要自带武器的顶端材料(每恢复20%,消耗1个单位材料;如果有多顶端,那每种顶端材料都要消耗)。

修复术是权宜之计,因为修复效果是临时的,且不一定能一次恢复满。在修复术的条件基础上,对于匠魂武器,还必须消耗一定量的顶端材料(每恢复20%,消耗1个单位材料;如果有多顶端,那每种顶端材料都要消耗),即使这种修复是临时的。

材料及其平均性能表

已开发材料表

以下排序不分先后。

名称 简介 单位价格
橡木 最典型的手柄材料。 5通
锻铁 最常见、性价比最高的顶端材料。 20通
磁化钢 一种具有磁性的金属,由钢加工而来,继承了钢的优点。 25通
水晶 一种美丽但脆弱的宝石,产出于地下洞穴。 80通
石英岩 一种坚硬的岩石,分布广泛、性价比高。 10通
幽灵气溶胶 幽灵灵体的组成成分之一,能够杀人于无形。 100通
辉石 一种来自天外的岩石,似乎能与魔操共鸣。 100通
黑曜石 一种超级耐用的宝石,但其产地通常与危险相伴。 80通
史莱姆 将史莱姆(下界生物的一种)粘液与沙子的混合物烧制后得到的人工宝石,具有一定的韧性和粘性。 15通
冻结史莱姆 将一种特殊的会假死的史莱姆的粘液烧制后得到的人工宝石,平时很坚固,但似乎还有生物活性。 80通
骑士史莱姆 将一种代表幸运的罕见紫色史莱姆粘液烧制后得到的人工宝石,据说其制成的部件会自行保护主人。 120通
恶魔金 一种受到哈苏玛赐福的金属,光是拿着就会涌现恶魔般的念头。 100通
琥珀金 一种比例精确的金银合金,配合匠魂秘传刻痕,能实现大容量充能、释能。 120通
玛玉灵 一种由若干罕见金属合成的人工合金,专为最强武器设计。 250通
娜迦之鳞 娜迦(下界生物的一种)体表的鳞片,似乎很容易伤害裸露的肌肤。 120通
米诺陶之角 米诺陶(下界生物的一种)头上的角,充满无畏的气息。 120通
炽血钢 淬以海德拉(下界生物的一种)之血的金属,具有阻止凝血的毒性。 150通
圣光银 一种受到天教赐福的金属,专为讨伐亡灵与亡灵法术产物的勇士准备。 100通
珊瑚岩 一种海洋中自然生成的岩石,经人工加工后物理结构不是很稳定。 15通

性能表

对于多部件武器,只能各从顶端、手柄所用材料的效果中选一个生效,武器组装时即确定,后续不可更改。

除非有特殊说明,否则两个部件特殊效果相同时,效果不可叠加。

除非有特殊说明,否则武器的特殊能力跟持有状态无关。

材料 用作顶端 用作手柄
橡木 耐久度:40
威力:3
质量:5
耐久系数:1.0
质量:5
锻铁 耐久度:400
威力:8
质量:15
耐久系数:1.0
质量:10
磁化钢 耐久度:400
威力:8
质量:15
特殊效果:拼刀时,如果对方的武器含有金属,则拼刀双方消耗行动点加倍。其它顶端有相同材料时,效果叠加。
耐久系数:1.0
质量:10
特殊效果:如果其中一个顶端为金属,则耐久系数+0.2。其它手柄有相同材料时,效果叠加。
水晶 耐久度:10
威力:14
质量:15
耐久系数:1.5
质量:10
石英岩 耐久度:200
威力:7
质量:20
特殊效果:此武器当前耐久达到最大时,威力+5。作为盾用于防御锐器时,额外提供25%防御减伤;作为盾用于防御/拼刀钝器时,耐久消耗额外增加此武器的威力值。
耐久系数:0.5
质量:10
特殊效果:维修此武器时,材料消耗减半。
幽灵气溶胶 耐久度:40
威力:3
质量:0
特殊效果:此武器的攻击无视护甲值与护甲减伤,拼刀时双方+1惩罚骰。幽灵的种族特性对此武器的攻击无效。
耐久系数:1.2
质量:0
特殊效果:此武器无法握持,只能通过浮空术、活物术等方法操控。所有部件为相同材料时,此武器永久隐形。
辉石 耐久度:160
威力:3
质量:10
特殊效果:此武器为主武器时,威力额外+((持有者当前魔力值)/10)。
耐久系数:0.9
质量:10
特殊效果:此武器为主武器时,提供等同于攻击范围的施法范围。
黑曜石 耐久度:1600
威力:8
质量:20
耐久系数:0.6
质量:15
特殊效果:此武器耐久消耗减半,向下取整。
史莱姆 耐久度:640
威力:2
质量:10
特殊效果:此武器攻击后,会带回受击方身上的轻小物品。
耐久系数:1.0
质量:10
特殊效果:此武器不会脱手,但切换武器消耗行动点+4。
冻结史莱姆 耐久度:640
威力:8
质量:10
特殊效果:每次使用此武器后,此武器威力减半,最低不低于1;一整个行动轮不使用此武器,可以使威力恢复原状。
耐久系数:1.0
质量:10
特殊效果:此武器不是主武器时,耐久系数+0.4。
骑士史莱姆 耐久度:640
威力:2
质量:10
特殊效果:每次使用此武器拼刀时,可以选择消耗耐久×2,使对方当前武器的威力-1(无论拼刀成功与否,可累加),最低不低于原武器威力的一半;效果持续1行动轮,对方也可以以4行动点主动解除。
耐久系数:1.0
质量:10
特殊效果:持有此武器的部位护甲值额外+(此武器当前耐久值/100)。
恶魔金 耐久度:400
威力:9
质量:20
特殊效果:每行动轮开始,此武器将与武器威力等值的“血瘾印记”赋予持有者。此武器造成伤害时,将与造成的HP伤害等值的“血瘾印记”从持有者转移到受击目标(此时不应用解除手段2)。
耐久系数:0.9
质量:15
特殊效果:此武器造成伤害时,将与造成的HP伤害等值的“血瘾印记”从持有者转移到受击目标(此时不应用解除手段2)。
琥珀金 耐久度:320
威力:8
质量:30
特殊效果:持有此武器时,每移动3步,或每攻击/拼刀2次,此武器获得1层充能,最多3层;充能达到3层后,此武器震击激活。震击激活状态:使用此武器攻击/拼刀后,或作为盾防御成功后,将范围1以内的所有单位向外弹飞1步(无法弹飞的单位受到1d5伤害),然后此武器消耗所有充能、回到常态。
耐久系数:0.8
质量:25
特殊效果:持有此武器时,每移动3步,或每攻击/拼刀2次,此武器获得1层充能,最多3层;充能达到3层后,此武器震击激活。震击激活状态:此武器的进攻衰减速度值固定为10,且持有者回合结束时,此武器消耗所有充能、回到常态。
玛玉灵 耐久度:440
威力:10
质量:40
特殊效果:此武器对满HP目标总伤倍率+0.5倍。
耐久系数:1.0
质量:35
特殊效果:持有者每有一种内生型异常,此武器产生的伤害额外+1,上限+(5+(此武器等级))。
娜迦之鳞 耐久度:240
威力:4
质量:10
特殊效果:此武器击中没有防具/防具额外生命归零的部位时,造成的伤害+(此武器等级/3)。
耐久系数:1.0
质量:5
特殊效果:持有者没有手部防具/手部防具额外生命归零时,每次使用此武器,受到1d5的HP伤害。
米诺陶之角 耐久度:600
威力:4
质量:35
特殊效果:此武器为主武器时,威力额外+((60-持有者当前魅力值)/10)(魅力值大于60时倒扣)。
耐久系数:1.0
质量:30
特殊效果:此武器造成的伤害+((60-持有者当前魅力值)/10)(魅力值大于60时倒扣),上限+3。
炽血钢 耐久度:400
威力:7
质量:15
特殊效果:此武器常态下攻击一次性造成HP伤害大于等于(此武器等级*2)时,受击方判流血,然后此武器炽血激活。炽血激活状态:下次此武器攻击造成HP伤害,受击方判流血,1个惩罚骰,然后此武器回到常态。
耐久系数:1.0
质量:10
特殊效果:此武器为主武器时,行动轮结束时,持有者的流血印记层数不会变化。
圣光银 耐久度:360
威力:7
质量:15
特殊效果:此武器攻击亡灵生物(包括血族)时,对方对抗检定+1惩罚骰;攻击血族且造成HP伤害时,对方判烧伤
耐久系数:1.0
质量:10
特殊效果:此武器为主武器时,持有者受到圣光魔法的效果持续时间加倍。
珊瑚岩 耐久度:240
威力:6
质量:20
特殊效果:此武器的耐久消耗额外减少((此武器的力量阈值)/20),保留1位小数;此武器的力量阈值额外减少(10×(已消耗耐久百分比)%),向上取整,最低不低于5。
耐久系数:0.5
质量:15
特殊效果:此武器的耐久消耗额外减少((此武器的力量阈值)/20),保留1位小数;此武器的力量阈值额外减少(10×(已消耗耐久百分比)%),向上取整,最低不低于5。

KMT