匠魂武器工匠
匠魂武器工匠并非战斗职业,无法作为主职,只能作为兼职。
概述
匠魂工匠中,主要负责武器锻造的成员。
必要条件
熟练技能
升级收益
职业等级 | 奖励能力 |
---|---|
1 | 职业特性效果升级:“锻造”特殊技艺可用于打造匠魂部件 |
2 | 职业特性效果升级:“锻造”特殊技艺可用于组装完整匠魂武器、维修匠魂武器 |
3 | 职业特性效果升级:允许使用不在“已开发材料表”上的材料打造部件 (属性与效果自己车或向主持人申请) |
4 | 职业特性效果升级:允许自行贩卖匠魂武器 |
奖励能力解释
长休效果:
- 锻造匠魂部件【1长休行动点】:消耗4单位部件材料,进行锻造检定,若成功,制成一件匠魂武器部件。
- 组装匠魂武器【1长休行动点】:消耗所有所需部件,进行锻造检定,若成功,制成一件1级匠魂武器。
- 维修匠魂武器【2长休行动点】:消耗维修所需材料(维修材料消耗规则见“维修”一节),进行锻造检定,若成功,恢复一件匠魂武器的耐久。
- 升级匠魂武器同升级普通武器。
匠魂武器简介
“匠魂武器”就是在匠魂联盟的活动主旨下,研发出的一套精品武器。匠魂武器通常由罕见材料打造,且凝结了匠魂工匠的工艺,在战斗中能发挥无与伦比的效果。
匠魂武器的限制
由于匠魂武器过于精致,因此相对常规武器,更容易损坏——体现在拥有一段不长的耐久值。并且,匠魂武器无法印刻印痕——也许是匠魂工匠在武器中内置了秘传印痕。
匠魂武器的打造非常费时费力,并且工艺不外传。如果你想定制匠魂武器,要么你得是匠魂的一员,要么你有钞能力、权能力,要么你得是面子果实能力者。否则,你只能当盗、劫的恶人,或是祈祷一些机缘巧合。
匠魂武器的市场现状
匠魂武器有两大价值点:
1. 纯手工打造,高度客制化;
2. 所用原料贵重,材料价值高。
因此,当前市面上的匠魂武器普遍比普通武器贵。以天历1年为例,非定制版匠魂武器(通常是二手)的价格,就已经达到了普通武器的2倍。而定制匠魂武器,更是要花平均4周的时间排队,花3k~4k通的定制费(含材料费),才能耍到心仪的武器。
系统说明
除非有特别说明,否则下面所有计算结果都向下取整。
部件
简介
匠魂武器通常由“顶端”与“手柄”组成。顶端就是与受击方接触的部件,手柄就是进攻方握持的部件。
部件可以自由选择材料制作。一个部件只能用一种材料,不同材料制作的部件可以用于同一把武器。
有些特殊武器可能会有顶端但没有手柄(进攻方直接握持顶端),也有可能有多个顶端、多个手柄。
武器组装
将所有部件组装成武器后,攻击范围取决于武器类型,武器威力由顶端提供,力量阈值、最大耐久值取决于所有部件。并且武器具有各个部件提供的特殊能力。
注意
对于多部件武器,只能各从顶端、手柄所用材料的效果中选一个生效,武器组装时即确定,后续不可更改。
对于多部件武器,在战斗中,为简化规则,应当只考虑武器整体的威力、耐久消耗,无需考虑具体用哪个顶端击打。
大多数类型的武器都由1顶端+1手柄组成。非1顶端+1手柄的武器类型:
- 所有远程类、杖系、鞭系武器,未开发匠魂版。
- 拳套系、爪系、盾类、单节棍,由1顶端组成。
- 多节棍,由节数顶端组成。
力量阈值
一把武器的力量阈值取决于所有部件,以及武器类型。
武器力量阈值=((所有顶端质量的平均值)+(所有手柄质量的平均值))×(武器类型的质量系数)
质量系数公式
请参考武器平均性能表,
武器质量系数=(武器类型对应力量阈值)÷20,不取整
例如,匕首是0.75,打刀是1.0,大锤是2.0。
举例
一把大剪刀由2个顶端+2个手柄组合成。假设大剪刀的质量系数是1.5,顶端a质量15,顶端b质量25,手柄c质量10,手柄d质量5,那这把大剪刀的力量阈值=((15+25)÷2+(10+5)÷2)×1.5=41。
武器威力
一把武器的威力取决于顶端,以及武器类型。
武器威力=(所有顶端威力的平均值)+(武器类型的威力补正),不低于1
威力补正公式
请参考武器平均性能表,
武器威力补正=(武器类型对应威力)-7
例如,匕首是-1,打刀是0,大锤是+3。
举例
一把大剪刀由2个顶端+2个手柄组合成。假设大剪刀的威力补正是+2,顶端a威力6,顶端b威力9,那这把大剪刀的威力=(6+9)÷2+2=9。
耐久
简介
耐久表示武器的耐用程度。
一把武器的耐久属性包含“当前耐久值”、“最大耐久值”两个参数,当前耐久值表示当前武器/防具还有多耐用,最大耐久值表示武器最完整的状态下能有多耐用。
一把武器的当前耐久值不能大于最大耐久值,也不能小于0。当前耐久值归0时,表示完全损坏;当前耐久值等于最大耐久值时,表示是最完整的状态。
耐久消耗
一把武器被使用时,会产生损耗,消耗当前耐久值。
某次攻击消耗的耐久=绝对值((伤害结算时的武器威力)-(造成的伤害))
某次防御消耗的耐久=(武器提供的临时护甲值)
提示
特别的,如果攻击没有命中,可以不产生耐久消耗。
特别的,拼刀失败时、武器作为工具使用时,每次使用的耐久消耗应为当前武器威力。
举例
假设一把大剪刀威力9,用于攻击,对方护甲值1、护甲减伤25%,选择防御;然后攻击方胜利、对抗差值因子是2,此时对对方造成7.5点HP伤害与2.5点护甲伤害。这种情况下,大剪刀消耗耐久=abs(9-(7.5+2.5))=1。
最大耐久
一把武器的最大耐久取决于每个部件的材料属性。
武器最大耐久=(所有顶端耐久度的平均值)×(所有手柄耐久系数的乘积)
举例
一把大剪刀由2个顶端+2个手柄组合成。假设大剪刀的顶端a耐久度320,顶端b耐久度480,手柄c耐久系数1.5,手柄d耐久系数0.5,那这把大剪刀的耐久值=(320+480)×(1.5×0.5)=600。
维修
如果武器耐久即将耗尽,请立即维修。当前维修的手段有两种:找匠魂武器工匠,或魔法“修复术”。
匠魂武器工匠的维修是最佳选择。他们能够一次把武器恢复到最大耐久,且通常不会维修失败(如果真的失败了,后果由他们承担)。武器的维修价格是该武器对应等级的重铸价格的一半,请参考武器平均性能表。但是,如果对方没有准备(如铁匠铺材料缺货、休假期间轻装旅行),你通常需要自带武器的顶端材料(每恢复20%,消耗1个单位材料;如果有多顶端,那每种顶端材料都要消耗)。
修复术是权宜之计,因为修复效果是临时的,且不一定能一次恢复满。在修复术的条件基础上,对于匠魂武器,还必须消耗一定量的顶端材料(每恢复20%,消耗1个单位材料;如果有多顶端,那每种顶端材料都要消耗),即使这种修复是临时的。
材料及其平均性能表
已开发材料表
以下排序不分先后。
名称 | 简介 | 单位价格 |
---|---|---|
最典型的手柄材料。 | 5通 | |
最常见、性价比最高的顶端材料。 | 20通 | |
一种具有磁性的金属,由钢加工而来,继承了钢的优点。 | 25通 | |
一种美丽但脆弱的宝石,产出于地下洞穴。 | 80通 | |
一种坚硬的岩石,分布广泛、性价比高。 | 10通 | |
幽灵灵体的组成成分之一,能够杀人于无形。 | 100通 | |
一种来自天外的岩石,似乎能与魔操共鸣。 | 100通 | |
一种超级耐用的宝石,但其产地通常与危险相伴。 | 80通 | |
将史莱姆(下界生物的一种)粘液与沙子的混合物烧制后得到的人工宝石,具有一定的韧性和粘性。 | 15通 | |
将一种特殊的会假死的史莱姆的粘液烧制后得到的人工宝石,平时很坚固,但似乎还有生物活性。 | 80通 | |
将一种代表幸运的罕见紫色史莱姆粘液烧制后得到的人工宝石,据说其制成的部件会自行保护主人。 | 120通 | |
一种受到哈苏玛赐福的金属,光是拿着就会涌现恶魔般的念头。 | 100通 | |
一种比例精确的金银合金,配合匠魂秘传刻痕,能实现大容量充能、释能。 | 120通 | |
一种由若干罕见金属合成的人工合金,专为最强武器设计。 | 250通 | |
娜迦(下界生物的一种)体表的鳞片,似乎很容易伤害裸露的肌肤。 | 120通 | |
米诺陶(下界生物的一种)头上的角,充满无畏的气息。 | 120通 | |
淬以海德拉(下界生物的一种)之血的金属,具有阻止凝血的毒性。 | 150通 | |
一种受到天教赐福的金属,专为讨伐亡灵与亡灵法术产物的勇士准备。 | 100通 | |
一种海洋中自然生成的岩石,经人工加工后物理结构不是很稳定。 | 15通 |
性能表
对于多部件武器,只能各从顶端、手柄所用材料的效果中选一个生效,武器组装时即确定,后续不可更改。
除非有特殊说明,否则两个部件特殊效果相同时,效果不可叠加。
除非有特殊说明,否则武器的特殊能力跟持有状态无关。
材料 | 用作顶端 | 用作手柄 |
---|---|---|
耐久度:40 威力:3 质量:5 |
耐久系数:1.0 质量:5 |
|
耐久度:400 威力:8 质量:15 |
耐久系数:1.0 质量:10 |
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耐久度:400 威力:8 质量:15 特殊效果:拼刀时,如果对方的武器含有金属,则拼刀双方消耗行动点加倍。其它顶端有相同材料时,效果叠加。 |
耐久系数:1.0 质量:10 特殊效果:如果其中一个顶端为金属,则耐久系数+0.2。其它手柄有相同材料时,效果叠加。 |
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耐久度:10 威力:14 质量:15 |
耐久系数:1.5 质量:10 |
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耐久度:200 威力:7 质量:20 特殊效果:此武器当前耐久达到最大时,威力+5。作为盾用于防御锐器时,额外提供25%防御减伤;作为盾用于防御/拼刀钝器时,耐久消耗额外增加此武器的威力值。 |
耐久系数:0.5 质量:10 特殊效果:维修此武器时,材料消耗减半。 |
|
耐久度:40 威力:3 质量:0 特殊效果:此武器的攻击无视护甲值与护甲减伤,拼刀时双方+1惩罚骰。幽灵的种族特性对此武器的攻击无效。 |
耐久系数:1.2 质量:0 特殊效果:此武器无法握持,只能通过浮空术、活物术等方法操控。所有部件为相同材料时,此武器永久隐形。 |
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耐久度:160 威力:3 质量:10 特殊效果:此武器为主武器时,威力额外+((持有者当前魔力值)/10)。 |
耐久系数:0.9 质量:10 特殊效果:此武器为主武器时,提供等同于攻击范围的施法范围。 |
|
耐久度:1600 威力:8 质量:20 |
耐久系数:0.6 质量:15 特殊效果:此武器耐久消耗减半,向下取整。 |
|
耐久度:640 威力:2 质量:10 特殊效果:此武器攻击后,会带回受击方身上的轻小物品。 |
耐久系数:1.0 质量:10 特殊效果:此武器不会脱手,但切换武器消耗行动点+4。 |
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耐久度:640 威力:8 质量:10 特殊效果:每次使用此武器后,此武器威力减半,最低不低于1;一整个行动轮不使用此武器,可以使威力恢复原状。 |
耐久系数:1.0 质量:10 特殊效果:此武器不是主武器时,耐久系数+0.4。 |
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耐久度:640 威力:2 质量:10 特殊效果:每次使用此武器拼刀时,可以选择消耗耐久×2,使对方当前武器的威力-1(无论拼刀成功与否,可累加),最低不低于原武器威力的一半;效果持续1行动轮,对方也可以以4行动点主动解除。 |
耐久系数:1.0 质量:10 特殊效果:持有此武器的部位护甲值额外+(此武器当前耐久值/100)。 |
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耐久度:400 威力:9 质量:20 特殊效果:每行动轮开始,此武器将与武器威力等值的“血瘾印记”赋予持有者。此武器造成伤害时,将与造成的HP伤害等值的“血瘾印记”从持有者转移到受击目标(此时不应用解除手段2)。 |
耐久系数:0.9 质量:15 特殊效果:此武器造成伤害时,将与造成的HP伤害等值的“血瘾印记”从持有者转移到受击目标(此时不应用解除手段2)。 |
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耐久度:320 威力:8 质量:30 特殊效果:持有此武器时,每移动3步,或每攻击/拼刀2次,此武器获得1层充能,最多3层;充能达到3层后,此武器震击激活。震击激活状态:使用此武器攻击/拼刀后,或作为盾防御成功后,将范围1以内的所有单位向外弹飞1步(无法弹飞的单位受到1d5伤害),然后此武器消耗所有充能、回到常态。 |
耐久系数:0.8 质量:25 特殊效果:持有此武器时,每移动3步,或每攻击/拼刀2次,此武器获得1层充能,最多3层;充能达到3层后,此武器震击激活。震击激活状态:此武器的进攻衰减速度值固定为10,且持有者回合结束时,此武器消耗所有充能、回到常态。 |
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耐久度:440 威力:10 质量:40 特殊效果:此武器对满HP目标总伤倍率+0.5倍。 |
耐久系数:1.0 质量:35 特殊效果:持有者每有一种内生型异常,此武器产生的伤害额外+1,上限+(5+(此武器等级))。 |
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耐久度:240 威力:4 质量:10 特殊效果:此武器击中没有防具/防具额外生命归零的部位时,造成的伤害+(此武器等级/3)。 |
耐久系数:1.0 质量:5 特殊效果:持有者没有手部防具/手部防具额外生命归零时,每次使用此武器,受到1d5的HP伤害。 |
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耐久度:600 威力:4 质量:35 特殊效果:此武器为主武器时,威力额外+((60-持有者当前魅力值)/10)(魅力值大于60时倒扣)。 |
耐久系数:1.0 质量:30 特殊效果:此武器造成的伤害+((60-持有者当前魅力值)/10)(魅力值大于60时倒扣),上限+3。 |
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耐久度:400 威力:7 质量:15 特殊效果:此武器常态下攻击一次性造成HP伤害大于等于(此武器等级*2)时,受击方判流血,然后此武器炽血激活。炽血激活状态:下次此武器攻击造成HP伤害,受击方判流血,1个惩罚骰,然后此武器回到常态。 |
耐久系数:1.0 质量:10 特殊效果:此武器为主武器时,行动轮结束时,持有者的流血印记层数不会变化。 |
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耐久度:360 威力:7 质量:15 特殊效果:此武器攻击亡灵生物(包括血族)时,对方对抗检定+1惩罚骰;攻击血族且造成HP伤害时,对方判烧伤。 |
耐久系数:1.0 质量:10 特殊效果:此武器为主武器时,持有者受到圣光魔法的效果持续时间加倍。 |
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耐久度:240 威力:6 质量:20 特殊效果:此武器的耐久消耗额外减少((此武器的力量阈值)/20),保留1位小数;此武器的力量阈值额外减少(10×(已消耗耐久百分比)%),向上取整,最低不低于5。 |
耐久系数:0.5 质量:15 特殊效果:此武器的耐久消耗额外减少((此武器的力量阈值)/20),保留1位小数;此武器的力量阈值额外减少(10×(已消耗耐久百分比)%),向上取整,最低不低于5。 |
KMT