通用武器技能
原则上来说,隶属于某种武器类型分支下的技能只能在持有该种类的武器时使用,不过如果画风合适,或者技能中有特殊说明,主持人也可以考虑允许跨武器种类使用。
远程武器
初级
名称 | 战技/特殊战技 | 类型/挂钩属性 | 消耗SP | 效果 |
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近程射击 | 战技 | 被动 | 0 | 若目标在攻击范围/2内,进攻检定有-8奖励,且远程狙击(瞄准部位)无需额外消耗行动点 |
援护射击 | 战技 | 被动 | 0 | 你的远程武器也可以提供夹击判定,并享受夹击效果 |
剥壳 | 战技 | 被动 | 0 | 远程狙击(瞄准部位)的情况下,可以选择让选定的部位护甲减伤率变为100% 若进攻的是盾牌,则对盾攻击手段伤害倍率增加到0.5 |
机动 | 战技 | 被动 | 0 | 受到近战攻击后,立刻获得2行动力的移动机会,且以下效果二选一:无视借机,或无视威压 |
精准射击 | 特殊战技 | 与武器一致 | 5 | 进行一次只消耗1行动点的远程狙击(瞄准部位),并无视近战接触惩罚 |
寒芒 | 特殊战技 | 与武器一致 | 5 | 若成功,造成伤害的同时,对方在击中的部位进行一次“伤口”抵抗检定 |
中级
名称 | 战技/特殊战技 | 类型/挂钩属性 | 消耗SP | 效果 |
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神射手 | 战技 | 被动 | 0 | 仅限盲斗,命中头部/弱点的总伤倍率+0.5,且造成一次破绽 |
效力强化 | 战技 | 被动 | 0 | 任何弹药附加异常状态时,对方的抵抗异常状态检定获得一枚惩罚骰,检定值获得+4惩罚 |
开门见山 | 战技 | 被动 | 0 | 每行动轮开始的第一次射击不消耗行动点,不算衰减 |
凝神 | 战技 | 被动 | 0 | 每次射击可额外消耗n行动点与n点SP使射击检定阈值+4n,额外伤害+n(n<=6) |
远程缴械 | 特殊战技 | 与武器一致 | 5 | 若成功,造成伤害的同时,视为缴械流程中的一次对抗成功 |
卸其羽翼 | 特殊战技 | 与武器一致 | 8 | 若成功,造成伤害的同时,强制造成一次破绽;若目标是空中单位,则总伤倍率+0.5并将其击落 |
上级
名称 | 战技/特殊战技 | 类型/挂钩属性 | 消耗SP | 效果 |
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最佳角度 | 战技 | 被动 | 0 | 在一次射击中,以下效果二选一: 射程+0.5倍 无视射程中的阻碍(包括角色),但是没法穿墙(指无法穿过2个连续相邻的障碍物) |
暗袭 | 战技 | 被动 | 0 | 一行动轮一次,在对手措手不及的情况下进行射击,可以选择:本次攻击对方对抗阈值固定为10,但无法应用连射机制,且对方对你这次攻击的识破隐形检定获得一枚奖励骰 |
惊喜礼物 | 战技 | 被动 | 0 | 你的回合开始时选择:第一次进攻不消耗弹药,或者第一次进攻自动附带以下异常状态二选一:“中毒”、“麻痹” |
完美谢幕 | 战技 | 被动 | 0 | 若本行动轮进行了3次及以上次攻击,则最后一次攻击(指行动点只够进行一次攻击时的那次攻击)不算衰减,检定值-8,总伤倍率+0.5,每行动轮限定一次 |
贯穿射击 | 特殊战技 | 与武器一致 | 10 | 攻击范围内一直线上的所有敌人,第一个敌人造成总伤倍率+1,之后每贯穿一个敌人总伤倍率-0.25 |
全神贯注 | 特殊战技 | 与武器一致 | 10 | 若成功则造成伤害,且此伤害为固伤,不会受到任何减免影响,只计算防具减伤的伤害分摊 若进攻的是盾牌,则对盾攻击手段伤害倍率增加到0.5 |
措手不及状态
措手不及状态是一个相对状态。假设A进攻B,且A处于潜行、隐身、或其他B未察觉其进攻意图的情况下进攻B,那么此时B相对于A就是措手不及状态,此时B应对A进攻的防守检定就会获得一枚惩罚骰。
什么是未察觉其进攻意图的情况?一个典型的例子就是B对A没有敌意,A却突然对B发动攻击。一旦A这么做,B就会立刻对A产生敌意,其对A的措手不及状态就会立刻解除。如果A能在B反应过来之前攻击到B,那么A就能吃到B措手不及带来的增益。
短程武器
初级
名称 | 战技/特殊战技 | 类型/挂钩属性 | 消耗SP | 效果 |
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寸短寸险 | 战技 | 被动 | 0 | 目标正面朝你时,检定阈值+4,检定值-4 若战术熟练度达到15级,则再获得一枚奖励骰,但不算触发战术 |
顺水推舟 | 战技 | 被动 | 0 | 受到近战攻击时,如果对抗成功,造成3点固定伤害,若对方体型与自己相同,则可以改变对方的朝向或者交换双方的位置 |
协调 | 战技 | 被动 | 0 | 短程武器作为副手武器时,若进行双持进攻,主副武器的武器威力不再减半 |
趁虚而入 | 战技 | 触发 | 3 | 使用短程武器进攻陷入异常状态的目标时选择触发,进攻检定获得一枚奖励骰,或者让对方的对抗检定获得一枚惩罚骰 |
断筋击 | 特殊战技 | 与武器一致 | 8 | 进行一次瞄准对方肌腱的攻击,命中固定为腿部。若造成伤害,则对方抵抗判“断筋”状态 |
迅击 | 特殊战技 | 与武器一致 | 0 | 一行动轮一次,以下效果二选一: 进行一次进攻 使用武器进攻阈值,进行一次不算衰减的,非特殊战技的进攻,增加武器技能的经验值,而非本特殊战技 |
中级
名称 | 战技/特殊战技 | 类型/挂钩属性 | 消耗SP | 效果 |
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偷袭 | 战技 | 被动 | 0 | 在对手措手不及的情况下进行的进攻,对方防守阈值减半 |
卧薪尝胆 | 战技 | 被动 | 0 | 受到敌人攻击时,将攻击造成的伤害累积,下一次攻击总伤倍率增加(累积伤害/50,最高为1)倍 |
不绝连击 | 战技 | 被动 | 0 | 使用短程武器进攻时,攻击阈值衰减速度减半 |
打带跑 | 战技 | 被动 | 0 | 若攻击成功,获得1点仅可用于移动的额外行动点,最多可以获得3点,一行动轮后失效 |
连打 | 特殊战技 | 与武器一致 | 10 | 投掷2d2决定攻击段数,随后用此技能进攻,可多次附加异常状态与印记 |
残废击 | 特殊战技 | 与武器一致 | 8 | 进行一次致残打击,命中固定为腿部。若造成伤害,则对方抵抗判“瘸脚” |
措手不及状态
措手不及状态是一个相对状态。假设A进攻B,且A处于潜行、隐身、或其他B未察觉其进攻意图的情况下进攻B,那么此时B相对于A就是措手不及状态,此时B应对A进攻的防守检定就会获得一枚惩罚骰。
什么是未察觉其进攻意图的情况?一个典型的例子就是B对A没有敌意,A却突然对B发动攻击。一旦A这么做,B就会立刻对A产生敌意,其对A的措手不及状态就会立刻解除。如果A能在B反应过来之前攻击到B,那么A就能吃到B措手不及带来的增益。
上级
名称 | 战技/特殊战技 | 类型/挂钩属性 | 消耗SP | 效果 |
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平步青云 | 战技 | 触发 | 3 | 自己回合开始时选择触发,以下效果二选一:无视一切对移动带来的不利影响(但不能穿墙);在地面上移动消耗的行动点减少0.5倍(至少为0.5倍) |
娴熟打击 | 战技 | 被动 | 0 | 当使用短程武器的一次进攻因某种原因不计算衰减时,本次进攻武器威力+4 |
暗杀 | 战技 | 被动 | 0 | 在对手措手不及的情况下进行的攻击,若成功,则额外造成100%/40%/20%(小兵/精英/Boss)HP的固伤(不计入致伤阈值)。每场战斗每个目标限定一次 |
灵活走位 | 战技 | 触发 | 3 | 脱离交战状态时选择触发,避免造成破绽 进入某目标威压范围前选择触发,无视该目标的威压 |
关节打击 | 特殊战技 | 与武器一致 | 8 | 无论成功与否,都会对对方造成10点精神力损伤和2点行动力损失;若成功,附加8点固定伤害 |
点穴 | 特殊战技 | 与武器一致 | 10 | 进行一次总伤倍率+0.5的攻击,根据击中部位让对方以一半的阈值抵抗判致伤(头部除外),该致伤效果只在1行动轮内有效 |
措手不及状态
措手不及状态是一个相对状态。假设A进攻B,且A处于潜行、隐身、或其他B未察觉其进攻意图的情况下进攻B,那么此时B相对于A就是措手不及状态,此时B应对A进攻的防守检定就会获得一枚惩罚骰。
什么是未察觉其进攻意图的情况?一个典型的例子就是B对A没有敌意,A却突然对B发动攻击。一旦A这么做,B就会立刻对A产生敌意,其对A的措手不及状态就会立刻解除。如果A能在B反应过来之前攻击到B,那么A就能吃到B措手不及带来的增益。
中程武器
初级
名称 | 战技/特殊战技 | 类型/挂钩属性 | 消耗SP | 效果 |
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二刀流 | 战技 | 被动 | 0 | 任何武器作为副手武器时,若进行双持进攻,副武器进攻阈值不再减半;若以远程武器作为副手武器进行双持进攻,则无视近战接触惩罚 |
双手共持 | 战技 | 被动 | 0 | 将单手武器视为双手武器,总伤倍率+0.5倍,但所有进攻需要消耗的行动点+1。可消耗1行动点来激活/取消此被动 |
精准格挡 | 特殊战技 | 被动 | 0 | 每行动轮一次,对抗对方主动近战攻击时,如果对方阈值差值减去你的阈值差值小于等于该技能熟练度,则完全无效化本次攻击,并视为防守成功(除非对方大成功) 每被动防守一次都可使本技能+2经验,上限30级 |
顺势 | 特殊战技 | 被动 | 0 | 每行动轮一次,主动攻击敌人时,如果对方阈值差值减去你的阈值差值小于等于该技能熟练度,则本次攻击可无视对方的防守手段,并视为进攻成功(除非对方大成功) 每次主动攻击都可使本技能+2经验,上限30级 |
重劈 | 特殊战技 | 力量 | 5 | 进行一次检定值+8惩罚的攻击,若击中,以下效果二选一:总伤倍率+0.5,或让对方抵抗判“晕眩” |
弓步突刺 | 特殊战技 | 敏捷 | 5 | 可以攻击到直线上攻击范围x2的敌人,检定值-4,前提是中间没有障碍物 |
中级
名称 | 战技/特殊战技 | 类型/挂钩属性 | 消耗SP | 效果 |
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单刀进枪 | 战技 | 被动 | 0 | 每行动轮限定2次,受到射程大于自己的近战攻击时,可在攻击结束后免行动力前进到使对方处于自己武器范围内(不算技能加成的)的位置,且不会露出破绽 |
疾走强袭 | 战技 | 被动 | 0 | 如果使用冲锋技能移动到了目标一格范围内发动攻击,以下效果二选一:总伤倍率+0.5,或无视目标一半的护甲值 |
杀人剑 | 战技 | 被动 | 0 | 每次进攻可以以消耗自身10%的HP或者20%的SP为代价(至少消耗5点),使得本次进攻检定获得-12奖励 |
活人剑 | 战技 | 被动 | 0 | 攻击造成伤害后,可以最多牺牲一半的伤害(包括对HP与对护甲的),将这些伤害另做以下用处: 1、每1点可用于恢复自身1点HP或SP,恢复量各自不超过10点 2、每5点可为自身叠加一层“惯防印记”,每次最多叠1层 3、每8点可为自身叠加一层“反应印记”,每次最多叠加1层 本能力不可对负体力的敌人以及环境物使用 |
要害打击 | 特殊战技 | 与武器一致 | 5 | 对于同一目标,第一次使用本技能,检定值-20,之后每次使用本技能,只能让检定值-4 |
连续斩 | 特殊战技 | 与武器一致 | 8 | 造成伤害后,无论成功与否,都对自己叠加一层“连续斩印记” |
单刀进枪的前进位置限制
这个位置必须是距离你当前位置最近的位置,也就是说不能直接穿模传送到敌人的后方,且中间不能有障碍物阻挡。
单刀进枪与临界掌控的冲突
当两者同时触发时,双方进行敏捷对抗,获胜者的技能生效。
上级
名称 | 战技/特殊战技 | 类型/挂钩属性 | 消耗SP | 效果 |
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一心同体 | 战技 | 被动 | 0 | 若习得“二刀流”,任何武器作为副手武器时,若进行双持进攻,现在抵消一切双持惩罚;若习得“双手共持”,现在进攻消耗行动点不再需要+1 |
精良武具 | 战技 | 被动 | 0 | 中程武器力量阈值降低10 短棍类武器战技使用次数+0.5倍,其他武器的武器威力+0.2倍 |
乘胜追击 | 战技 | 被动 | 0 | 主动攻击时,若对方行动力小于等于0点,或是处于带有“失去意识”词条的异常状态时,造成伤害总伤倍率+0.5 |
以游无穷 | 战技 | 被动 | 0 | 所有架势技能消耗行动点-2 每行动轮获得一次消耗5SP随时改变当前架势的机会(切架势不额外增长战术经验) |
超重劈 | 特殊战技 | 力量 | 15 | 若命中,则造成伤害总伤倍率+1,对方以一半的抵抗阈值判定“晕眩” |
疾风突刺 | 特殊战技 | 敏捷 | 12 | 可以攻击到直线上攻击范围x3的敌人,检定值-16,前提是中间没有障碍物;攻击结束后你移动到目标身后1格,之后若立刻发动攻击,对方目标视为措手不及,若立刻远离目标,目标无法借机 |
长柄武器
初级
名称 | 战技/特殊战技 | 类型/挂钩属性 | 消耗SP | 效果 |
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巨兽杀手 | 战技 | 被动 | 0 | 对占地超过1×1的单位造成的伤害总伤倍率+0.5倍 |
抡转 | 战技 | 被动 | 0 | 可以高速抡转长柄武器击偏投射物,对抗远程物理武器时检定结果-12 |
顶盾 | 战技 | 被动 | 0 | 当副武器为盾类武器时,长柄武器均可视为单手武器,无需切换武器也能享受两者特殊效果带来的增益 |
反身突 | 特殊战技 | 与武器一致 | 5 | 反身用武器尾部突击敌人,若成功可将敌人击退一格并使敌人减少2点基础行动力 |
回旋击 | 特殊战技 | 与武器一致 | 8 | 对武器范围内的所有敌人造成伤害 |
拍击 | 特殊战技 | 与武器一致 | 8 | 朝敌方头部拍去,击中部位固定为头部,造成伤害的同时,让对方抵抗判“晕眩” |
中级
名称 | 战技/特殊战技 | 类型/挂钩属性 | 消耗SP | 效果 |
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临界掌控 | 战技 | 被动 | 0 | 每行动轮限定2次,被攻击,或是主动攻击武器范围非最外圈的敌人时,可在攻击结束后免行动力后退到使对方处于自己武器范围(不算技能加成的)最外圈的位置,且不会露出破绽 |
人形拒马 | 战技 | 被动 | 0 | 当敌人因与你距离缩小的位移而陷入破绽时,你若进入子弹时间,你对此敌人的进攻获得一枚奖励骰,造成伤害倍率+0.5 若你摆出任意架势(或者花费3行动点立刻生效),任意敌人的冲锋路径,都不可包含你正面或侧面的武器攻击范围 |
撑杆跳 | 战技 | 被动 | 0 | 跳跃检定获得一枚奖励骰,跳过的格数都可加上长柄武器的武器范围 |
长柄阻截 | 特殊战技 | 与武器一致 | 4 | 受到攻击后使用本技能,若成功,造成伤害减去武器威力的一半,免疫附加的异常状态,且可以用精神力抵消最终伤害 |
偏斜 | 特殊战技 | 与武器一致 | 2 | 受到攻击后使用本技能,若成功,可任意转移受击部位 |
小心脚下 | 特殊战技 | 与武器一致 | 5 | 向目标的腿部发起攻击,部位固定为双脚,致伤的伤害阈值-10% |
临界掌控的后退位置限制
这个位置必须是距离你当前位置最近的位置,也就是说不能直接穿模传送到敌人的后方,且中间不能有障碍物阻挡。
单刀进枪与临界掌控的冲突
当两者同时触发时,双方进行敏捷对抗,获胜者的技能生效。
上级
名称 | 战技/特殊战技 | 类型/挂钩属性 | 消耗SP | 效果 |
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金刚杵 | 战技 | 被动 | 0 | 武器威力+0.2倍,且不会被损坏或击落 抵抗阈值额外增加1/5武器阈值 |
扫荡 | 战技 | 被动 | 0 | 若使用长柄武器成功击中对方腿部,则对方以一半的阈值抵抗判“倒地” |
无双冲锋 | 战技 | 被动 | 0 | 冲锋过程中可对冲锋路径周围(武器范围-1)格的所有敌人造成伤害 |
龙闪 | 特殊战技 | 与武器一致 | 10 | 对前方直线武器范围×3及路径周围一格内的所有敌人造成伤害 |
战车三段 | 特殊战技 | 与武器一致 | 15 | 对前方直线武器范围内的所有敌人发起3连突进,第一次正常造成伤害,第二次总伤倍率+0.25,第三次总伤倍率+0.5,每次均可选择是否前进+击退一格 |
虎扑 | 特殊战技 | 与武器一致 | 8 | 若成功,可将对方击退最多2格,自身也可选择免行动点前进最多2格,对方强制“倒地” |
重型武器
初级
名称 | 战技/特殊战技 | 类型/挂钩属性 | 消耗SP | 效果 |
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巨物操术 | 战技 | 被动 | 0 | 所有装备力量阈值-5 若装备力量阈值超过当前力量值,可将该装备力量阈值固定为当前力量值 可用敏捷的一半加上力量的一半作为检定的属性加值(可算作挂钩力量或敏捷,但奖励只能应用其中一个) |
碎甲 | 战技 | 被动 | 0 | 攻击若成功,击中的部位叠加2层“裂甲印记”,失败则叠加1层,若闪避成功则不叠加 |
猛力攻击 | 战技 | 被动 | 0 | 每次使用重型武器攻击可额外消耗n行动点使武器威力+n,额外伤害+n,叠加n次武器衰减(n<=6) 若n>=3,则敌方无法拼刀 若n=6,则无论对抗结果如何,至少可以造成(武器面板威力+n)/2点伤害,此伤害可被护甲/盾牌分摊 |
聚气 | 战技 | 被动 | 0 | 允许以力量,体质,魔力之中的最大值作为SP上限 |
卸甲 | 特殊战技 | 力量 | 5 | 进攻若成功,则对击中部位防具的额外生命额外造成最大值25%的伤害 |
震地击 | 特殊战技 | 力量 | 5 | 对攻击范围内的所有敌人造成伤害,击中部位固定为脚部,无视长距离武器惩罚,对攻击范围最外一层的敌人造成伤害的总伤倍率减半 |
中级
名称 | 战技/特殊战技 | 类型/挂钩属性 | 消耗SP | 效果 |
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粉碎防御 | 战技 | 被动 | 0 | 进攻后可以选择多花费0.5倍的行动点,若对手拼刀,无视其武器威力提供的减伤效果;若对手防御,无视防御带来的50%的减伤效果(成功25%,失败0%);若对手用盾牌防守,则对盾攻击手段伤害倍率+0.3倍 |
穷追猛打 | 战技 | 被动 | 0 | 进攻时,若对方闪避成功,你可以选择多花费行动点来进行追击。每多花费0.5倍原来进攻的行动点,可让对方的闪避检定值+15,最多将结果改为差值因子为0的你成功 |
战斗狂热 | 战技 | 被动 | 0 | 攻击范围内每有1个敌人都会使你的额外伤害+2 |
致命一击 | 战技 | 被动 | 0 | 所有敌意攻击有((力量值+体质值)/3)的概率使总伤倍率+0.5 |
破碎打 | 特殊战技 | 力量 | 8 | 若成功,击中的部位叠加4层“裂甲印记”,失败则叠加2层 |
地钉 | 特殊战技 | 力量 | 8 | 若成功,若敌人处于“倒地”或身边存在障碍物,双方同时强制进入“束缚”状态 |
上级
名称 | 战技/特殊战技 | 类型/挂钩属性 | 消耗SP | 效果 |
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破阵 | 战技 | 触发 | 5 | 一行动轮限定一次,进攻成功且差值因子大于等于4时选择触发,将本次攻击对护甲造成的伤害的一半扩散至其他所有部位护甲 在此过程中若目标任意部位护甲额外生命归零,目标抵抗判“晕眩” |
气吞山河 | 战技 | 被动 | 0 | 自身获得威压效果,若敌方拥有免疫威压的能力,最多将你的威压范围缩小到周围一圈 |
天神下凡 | 战技 | 触发 | 50%上限 | 每场战斗一次,前置冷却时间1行动轮,消耗3点基础行动点,开启后占地扩大一个规模,所有检定获得奖励骰,免疫一切负面状态与印记,不会“濒死”,持续2行动轮 |
敲钟 | 特殊战技 | 力量 | 10 | 若成功,造成伤害的同时,附加与击中部位护甲值等值的固伤,对方抵抗判“晕眩” |
势沉一击 | 特殊战技 | 力量 | 10 | 本次进攻可选择下列强效的一项:对击中部位防具的额外生命额外造成最大值40%的伤害;总伤倍率+0.5;检定值-12 可额外花费2行动点让上述强效内容增加一项(同效果不可叠加,最多3项全生效) |
碎地拳 | 特殊战技 | 力量 | 15 | 对(攻击范围+3)内的所有敌人造成伤害,无视长距离武器惩罚,击中部位固定为脚部,并抵抗判“倒地” |
盾类武器
盾类武器是特殊的攻防一体武器,其特性参看盾类武器规则
初级
名称 | 战技/特殊战技 | 类型/挂钩属性 | 消耗SP | 效果 |
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质量冲击 | 战技 | 触发 | 0 | 使用盾进攻时,可额外花费1行动点,使本次攻击获得武器力量阈值/5的威力(最高增加10威力) |
临时修补 | 战技 | 触发 | 0 | 每行动轮一次,花费2行动点,使盾牌额外恢复一次格挡值 |
撑盾 | 战技 | 触发 | 0 | 每行动轮一次,盾牌防守流程中可选择触发,使当次的盾牌护甲值+1倍 |
附加锁链 | 战技 | 触发 | 0 | 盾牌武器以外力被卸除时,可花费1行动点免疫该效果。若盾牌被投掷脱手,则可在3格范围内立刻花费1行动点收回并装备 |
盾牌猛击 | 特殊战技 | 与武器一致 | 5 | 若成功,可选择威力减半让敌人判定“晕眩” |
盾牌冲撞 | 特殊战技 | 与武器一致 | 5 | 无视“冲锋”前不可位移的条件,选定“冲锋”战术中允许的目标,视作使用“冲锋”战术进攻,且本次“冲锋”不计入本行动轮“冲锋”的使用次数 |
中级
名称 | 战技/特殊战技 | 类型/挂钩属性 | 消耗SP | 效果 |
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灵活防护 | 战技 | 被动 | 0 | 每行动轮第一次盾牌防守流程不算衰减,且盾牌的格挡值消耗减半 |
飞祸拦截 | 战技 | 被动 | 0 | 手持盾牌时,不以你为主目标的范围物理技能(包括固伤),无法对你生效 特别地,如果这类范围物理技能只覆盖到你一人,则还是会对你生效 |
巩固架势 | 战技 | 被动 | 0 | 盾牌的格挡恢复值增加(武器威力/2) |
连携 | 战技 | 被动 | 0 | 只需手持盾牌,在双持状态下,可在使用其中一把武器的特殊战技后免行动力派生另一把武器的特殊战技。(此派生会视作正常使用) |
飞盾攻击 | 特殊战技 | 与武器一致 | 5 | 按照“投掷”系射程计算,获得一半的投掷距离,附加当前格挡值/5的额外固定伤害(最多10点) |
损伤偏移 | 特殊战技 | 与武器一致 | 5 | 受到攻击后使用本技能,若成功,根据触发本战技的盾牌类型获得不同增益: 轻盾:当次最终伤害减少1+(差值×0.15) 长盾:当次最终伤害减少3+(差值×0.1) 巨盾:当次最终伤害减少5+(差值×0.05) |
上级
名称 | 战技/特殊战技 | 类型/挂钩属性 | 消耗SP | 效果 |
---|---|---|---|---|
毁灭战车 | 战技 | 被动 | 0 | 移除“质量冲击”额外AP消耗 “盾牌猛击”威力不再减半 “盾牌冲撞”在冲锋时若未拥有“跳劈”允许临时习得使用(不会增加跳跃经验值),若已拥有则加成效果+1倍(上限不受此影响) |
不落城塞 | 战技 | 被动 | 0 | “灵活防护”盾牌格挡值消耗减半改为不减 “飞祸拦截”增强:若你受到不以你为主目标的范围魔法技能影响,你在闪避、对抗检定中获得一枚奖励骰,检定值获得-4奖励 自身所有受到2点以下的生命值/护甲生命值物理伤害变为0,若大于2点则-1 |
不懈守护 | 战技 | 被动 | 0 | 获得2个额外战术技能等级分配给“坚守姿态”或“背靠背” 盾类武器作为副武器时无需切换武器也能享受特殊效果带来的增益 “背靠背”可叠加上限-1,但自身永久获得等同于1层当前等级的“背靠背”战术效果及战术15级与30级加成 |
拼盾 | 战技 | 触发 | 0 | 使用盾进攻时,可选择消耗x点(x<=10)当前格挡值,使本次进攻阈值+1.5x,武器威力+0.5x,若x=10,则还可以使本次进攻造成的伤害+0.5倍 |
撼地猛击 | 特殊战技 | 力量 | 10 | 固定攻击自身一格范围内的地面,总伤倍率+1 从攻击点每向外扩散一圈总伤倍率-0.5,总伤倍率不为0范围内的接地敌人受击部位固定位腿部,并抵抗判“倒地” |
寓守于攻 | 特殊战技 | 与武器一致 | 5 | 若对抗成功,可将造成的任意伤害量转移给手持盾牌的当前格挡值(最多转移最大格挡值的一半) 在持盾的情况下,非盾类武器也可以使用本特殊战技 |