INSANE规则笔记
实际上,INSANE应该写作“inSANe”,代指其中经常出现的掉SAN事件和恐怖情节。但是这样打出来十分甚至九分的难受,所以我会写作全大写。
INSANE的检定规则是出目越大越好。
INSANE的参与者们被称作“逢魔人”。
请在左边的导航栏中点击“excel角色卡”以下载文件,从xls版本更新为了xlsx版本。因为新加入了几个额外小功能,请务必确认一下。
一、标记
为方便理解,首先对相应的标记进行解释。
- d6:丢六面骰子,默认丢一个,可用1d6来表示1个,用3d6表示丢三次,并将其出目相加或留用等。基础的trpg用语。
- d66:特指丢2个六面骰子,并分别记载其出目,以丢出的第一个数字为十位,第二个是个位数的话,可以得到一个奇怪的只有123456这六个数字组成的数字体系,共计36个可选取的出目。有时也将两个骰子的顺序忽视,如14与41同等视为14的情况,这样可以得到21个出目。
- 【】符号:当中扩起的文本是游戏中的特殊文本,即代表需要特殊注意。比如【HP】、【SAN值】、【使命】、【疯狂】等。
- 《》符号:作为特别的符号,特指特技。如《听觉》。特别地,如果写作《听觉/知觉7》,其意思即为“这是位于 知觉领域的 七号特技,听觉”。详细见特技说明部分。
- 局(session):在INSANE游戏中,一整场游戏称为一局。
- GM:Game Master。普通的名字。
- Player:简称pl,玩家。
- PC:并不是个人电脑(失望)。是普通的Player Character。
- NPC:普通的Non-Player Character。
另外,作者还提到了桌上游戏时gm需要准备的一些东西,不过在网团的前提来说,不太需要
如果是为了跑网团,熟悉其战斗方式就够了,骰子那是要多少有多少
二、建卡
可以点击左边的角色卡项目,直接下载。
1.名字
首先,规则书给出了详尽的姓名表格,根据两个六面骰子的出目,你可以在日文表、美国禁酒令时期表、维多利亚时代英国表、怪名字表等多个表格中获取一个随机而且合适的名字,又或者可以自己取。
奇怪的是,似乎是因为从谷歌文档获取docx的行为导致损失了一些内容,我看到的若干个表格是空的。以及,繁中翻译并没有翻译大部分内容,都还是片假名的写法。
所以这部分可以先略过。
但是,但是,里面真的有很多怪名字,给我非常多灵感
以及,被骰子逼着取一个类似“淫泉院”的姓氏难道不是很有趣吗!
2.职业
在INSANE的系统中,人物开卡便可以指定一个职业,并即刻获得该职业的两个特技。
我们概念中的泛用技能,在INSANE中足可以被称为“特技”。因为除去职业赋予,很少有渠道能够获得它们。而特技本身又在某些检定具有至关重要的作用,有与没有可以说是两种体验。
规则提供了21个不同的职业备选,你可以用d66的方式选择,当然也可以自选。如下表:
出目 | 职业 | 特技 |
---|---|---|
11 | 考古学家 | 《视觉》《考古学》 |
12 | 黑帮 | 《拷问》《愤怒》 |
13 | 侦探 | 《第六感》《数学》 |
14 | 警员 | 《射击》《追踪》 |
15 | 好事之徒(收藏家) | 《审美》《人类学》 |
16 | 医生 | 《切割》《医学》 |
22 | 教授 | 在知识领域任意选择两项 |
23 | 神职人员 | 《羞耻》《爱》 |
24 | 心理学家 | 在情感领域任意选择两项 |
25 | 学生 | 在情感领域和知识领域各选择一项 |
26 | 记者 | 《惊讶》《媒体》 |
33 | 工程师 | 《电子》《机械》 |
34 | 小偷 | 《破隐》《陷阱》 |
35 | 艺人 | 《喜悦》《审美》 |
36 | 作家 | 《忧郁》《教养》 |
44 | 冒险家 | 《殴打》《驾驶》 |
45 | 图书管理员 | 《整理》《媒体》 |
46 | 厨师 | 《焚烧》《味觉》 |
55 | 商人 | 《忍耐》《效率》 |
56 | 陪酒女 | 《幽默》《诱惑》 |
66 | 保镖 | 在暴力领域任意选择两项 |
此外,想要自创职业也是完全可以的。在逻辑上来说,pl先说自己想车什么职业,接着由gm来发放两个合适的特技即可。
3.功绩点
在INSANE游戏中,每局游戏都能给参团的pc们增长功绩点,用于成长卡片。开卡时默认为0,在局中不会即刻增加,而是统一在每局结束的结算阶段增加。获取方式如下:
-
达成【使命】:最基本的获取方式,将获得1功绩点。反之,如果无法达成【使命】,将会倒扣1功绩点。
-
发现新世界:在本局游戏中,pc看到了第一次见到的怪异事物,并且恐惧检定失败。将获得1点功绩点。
-
坚持不懈:pc参加了本局高潮阶段的战斗,而且没有败退。得到1功绩点。
-
扮演奖励:pl成功演绎了pc设定中的【感情】或【疯狂】。奖励1功绩点。
-
获得战利品:pc在游戏中获得新的道具。当然,开卡便拥有的道具不算。1功绩点。
-
感动INSANE人物:pl们投票选出本局中最感人的一个pc,得票数最高者获得1功绩点。不能选自己,可以弃票。
功绩点可以用于:
-
习得特技:以现有异能(不算【基本攻击】和【战场移动】)的总数目乘4的功绩点学会一个新异能。
-
克服【恐惧】:将十分危险的debuff去除,需要5功绩点。【恐惧】不能为0个,至少要有1个。
-
提高财力:使用2功绩点,在下一局开始时多获得一个道具。最多获得两个。但是这样额外获得的道具会在当局结束时被消耗。也许可以rp一下
4.特技
玩家可以在职业赋予的特技之外,再任意选择四项特技。
特技分为六个领域。每个领域中的特技都有十一个,其顺序是有意义的。意义在于在某些检定中gm将会当场投点(如投d6决定领域,投d66决定确切特技)决定一个特技来检定,非常的刺激
大多数特技都是字面意思,但鉴于翻译版本的不同,我更愿意将其再次翻译一遍以消除歧义。所以——
接下来的表格会很长。
暴力领域
使他人的肉体抑或精神痛苦的能力属于暴力领域。
编号 | 特技名 | 描述 |
---|---|---|
2 | 焚烧 | 操控火或者热量的能力,这意味着你对各类易燃物和爆炸物非常熟悉。 |
3 | 拷问 | 使他人痛苦以达成自己目的,强迫他人做你指定的行为。 |
4 | 束缚 | 使用如绳索这样的道具限制他人自由。 |
5 | 威胁 | 抓住对方的痛处,用暴力手段或是你的背景设定进行恐吓。 |
6 | 破坏 | 将物件或生物体破坏。你是芙兰朵露 |
7 | 殴打 | 殴打和圈踢,差不多就是小混混打架的程度吧。似乎也不必然是赤手空拳。 |
8 | 切割 | 使用刀具切割物品或生物体的能力,特别指出可以“切断”。切肉很难啊就是说 |
9 | 穿刺 | 将物品的前端刺入某物的能力(?)。 |
10 | 射击 | 使用枪械和弓箭等远程武器的能力。我怀疑对回旋镖也适用。 |
11 | 战争 | 适用于大规模战场的技能,意味着你可以指挥一支军队(或者类似的东西)。 |
12 | 埋葬 | 将东西(意味深)埋进土里或沉进水底的能力。 |
情感领域
情感领域的特技并非一般含义的“特技”,它们是纯粹的情感引申而出的行为。拥有这些特技意味着pc具有强大的表达能力和共情力,进而感染他人,具体针对何种感情则取决于具体特技。
编号 | 特技名 | 描述 |
---|---|---|
2 | 恋情 | 喜欢某人的情绪,喜欢到无可救药。 |
3 | 喜悦 | 快乐,开心。让人舒服的情绪。 |
4 | 忧郁 | 黑暗、消极的情绪。诸如担心、担忧也属于此列。 |
5 | 羞耻 | 面对自己的缺点以及失败,或者发觉自己不明白常识等级的事情时会感到的情绪。 |
6 | 幽默 | 装傻或是夸张地演绎事物,开玩笑时的情绪。 我想翻译成“整蛊”来着,sims4里的模拟人也会有这种感觉 |
7 | 忍耐 | 抑制情绪的特技。 |
8 | 惊讶 | 被吓一跳的感觉,似乎还没有到惊恐的层次。 |
9 | 愤怒 | 坏情绪的爆发,想要斥责他人的情绪。 |
10 | 恨 | 对他人或自己的不满,又或者后悔和憎恨。 |
11 | 哀伤 | 失望或者挫折感、丧失感。 |
12 | 爱 | 对家人和友人的感情。宽恕和体谅。 是比较广义的爱 |
知觉领域
使用各种感觉器官认知世界的特技。
编号 | 特技名 | 描述 |
---|---|---|
2 | 痛觉 | 感知疼痛,进而更加明白该如何保护自己的能力。 |
3 | 诱惑 | 你懂得感受快感,所以你更知道该如何给人带来快感。专指性快感与性诱惑。 原词“官能”,一个很难翻译的隐语 |
4 | 触觉 | 触碰以知道物品形状或触感的能力。 |
5 | 嗅觉 | 字面意思,你的鼻子可以敏锐地区分各种气味。 |
6 | 味觉 | 你的味蕾非常发达,能为厨艺提供便利。 |
7 | 听觉 | 听到各种声音以及区分它们的能力。 |
8 | 视觉 | 分别颜色、探知空间,眼睛真是一个有用的器官。 |
9 | 追踪 | 追逐逃跑者的能力。大概如猎人一般,可以分辨蛛丝马迹。 |
10 | 审美 | 感知各种音乐、绘画之美的能力,这意味着你同样可以创作艺术。 |
11 | 第六感 | 一种还没有被科学验证的感知力。能让你发觉事物的本质。 |
12 | 破隐 | 发现隐藏事物或是探知死角、盲点的能力。你可以就此发现隐藏的东西,但也可以借此掩盖自己的存在。 |
技术领域
这是现代技术的精髓,智慧之结晶。
编号 | 特技名 | 描述 |
---|---|---|
2 | 分解 | 你能将由多个部分组成的物品拆解。 |
3 | 电子 | 你对晶体管和电路板很有见解,操作电子机械,你极有水平。 |
4 | 整理 | 将处于混乱状态的物件整理有序。你以一己之力阻止了宇宙的熵增! |
5 | 药学 | 药和毒是两面一体。你能调配化学药品,至于如何使用,看你自己。 |
6 | 效率 | 事半功倍是一门学问。你能更快速地处理工作。 |
7 | 媒体 | 你懂现代流媒体,你真的懂。从报纸到电视再到互联网,只要你想操纵它们,这易如反掌。 |
8 | 摄像 | 在拍照和录像时,你需要一些基本的知识,比如焦距和光圈数值,以及捕捉画面的时机。 |
9 | 驾驶 | 操纵各种载具的技能。 |
10 | 机械 | 杠杆,转轴,轴承。你能够掌握它们。 |
11 | 陷阱 | 计谋是精神上的陷阱,你做得到。同时你也可以亲手挖一个陷坑,这是物理上的。 |
12 | 兵器 | 一切能用于战斗的东西你都懂,不论冷热。 |
知识领域
现代人所建设的种种思维迷宫,那就是理论和体系。或许在迷宫中走得更远能让你的思想看起来更深刻,又或者更像书呆子。
编号 | 特技名 | 描述 |
---|---|---|
2 | 物理学 | 物理学,描述万事万物自然法则的学问。 |
3 | 数学 | 不仅是算数,更包括统计、模型、数量等艰深的内容。 |
4 | 化学 | 关于物质的性质、物质之间发生的种种反应和变化的学问。 |
5 | 生物学 | 关于物种,关于生物的诞生、生态和进化的学问。 |
6 | 医学 | 研究人体疾病的学问,内外妇儿自不必说,手术也不在话下,你到底是什么超人啊。 |
7 | 教养 | 上等人的常识包括政治、经济和法律,你能和大人物侃侃而谈。 |
8 | 人类学 | 人类本身就已经足够复杂。你可以说是一个杂学家,但相对于其他物种,你还是更熟悉人类。 |
9 | 历史学 | 你研究历史。以史为鉴是好的,但是我们唯一能够得到的历史教训就是…… |
10 | 民俗学 | 你知道很多别人不知道的民间文化和习惯。 |
11 | 考古学 | 考察遗迹和遗物的学问。从某种角度来说,你和历史学家是流水线关系。你懂如何保护上了年头的老物件。 |
12 | 天文学 | 研究宇宙和天体的学问。 |
怪异领域
我们熟知的世界中隐藏着恐怖。而你知道的,对吧。 选择怪异领域的特技会让你的【SAN值】减少,每一个特技减少1点。关于【SAN值】请见后文。
编号 | 特技名 | 描述 |
---|---|---|
2 | 时间 | 你知道过去、现在和未来,时间并非线性。 |
3 | 混沌 | 你知道世界的尽头是混沌,世界的诞生也是混沌。 |
4 | 深海 | 在深海的000中,000正在0000 |
5 | 死亡 | 你知道死后世界的样子。 |
6 | 灵魂 | 世界上存在幽灵和灵体。 |
7 | 魔术 | 这是怪异领域中的知识领域,你能用体系概括怪异并运用它们。 |
8 | 暗黑 | 在世界之外又有什么,为何这个世界存在“不可知”。 |
9 | 终末 | The End Is Near |
10 | 梦 | 梦世界和无意识世界欢迎你。 |
11 | 地底 | 在地球的核心,000正在0000 |
12 | 宇宙 | 在遥远的宇宙,000们正在0000 |
5.好奇心
【好奇心】便是pc最感兴趣的一项事物。在六个领域中,pc只能选择一项作为【好奇心】项目。这样一来,【好奇心】领域下的所有特技在检定时能够以一些代价得到一个奖励骰。
另外,在实际的excel表格中可以发现,前文提到的六大领域特技表中,特技名格子的两边有着意味不明的空白格子,我们将这些空白格子称为【gap】。
若你选择了暴力领域作为自己的好奇心领域,那么请在表格中将暴力领域所有特技右侧的【gap】涂黑,计算时将其视为不存在。 若你选择了怪异领域,则请将怪异领域所有特技左边的【gap】涂黑。
在后续检定计算中,它将有一些作用。
6.恐惧
【恐惧】是pc在众多怪异现象之中最不愿遭遇的东西。选定一个特技作为你的【恐惧】后,对该特技进行的恐怖检定将获得出目-2的补正。受该特技攻击而进行回避检定时,也将获得出目-2的补正。详细检定规则在后文。
鉴于我们通常用打勾来表示角色拥有某个特技,这里就老实地把恐惧写在对应的格子里好了。请务必记得自己需要受到的减值。
7.HP
HP是普通的health point,或者说“生命力”。HP>=1时,角色可以正常活动,当HP=0时,角色将“无法行动”(原文:行动不能)。HP没有负值,也会尽量避免小数运算。
每个pc在游戏开始时都拥有6点【HP】,同时也拥有6的HP上限。部分特技能提高这个上限。
8.SAN值
coc的概念。pc的精神正常程度。 如果pc公开的【疯狂】总数超过【SAN值】的数值,则pc将陷入“错乱状态”。SAN值没有负值。SAN值是否为0在运算中不重要,重要的是【疯狂】数目与【SAN值】的平衡。
每个pc在游戏开始时都拥有6点【SAN值】,同时也拥有6的SAN值上限。但是每得到一个怪异领域的特技,就会扣除1点【SAN值】,同时扣除1点上限。部分特技能提高这个上限。
9.主动技能(异能)
每个pc都可以在主动技能库中选择两项习得。此外【基本攻击】和【战场移动】是每个pc都有的技能,不需要选择。
主动技能分为攻击技能、支援技能和装备技能三种。
- 攻击技能:战斗时,在自己的行动轮使用的技能,可以给予目标伤害。
- 支援技能:给冒险提供各种支援的技能,这些技能可能需要启动条件,不限于自己的行动轮生效。
- 装备技能:=被动,获得后常时生效。
主动技能与特技挂钩,使用主动技能时需要用指定的特技进行检定。但是与xp团不同地,挂钩的特技可以由pl指定,而且相当自由。比如,【基本攻击】的挂钩特技可以选择六大领域的任何一个特技。
挂钩特技可以随时改动,但改换的特技仍然需要符合原技能的指定要求。详情请看下文。
主动技能的挂钩特技有几种指定方式:
- 自由指定:从六大领域全部特技中指定一个。
- 某领域指定:在某一领域的十一个特技中指定一个。
- 可变指定:大多为每次使用前投点决定挂钩什么特技。
获得技能后,请在角色表格的技能栏写下该技能的对应信息以便调用。
攻击技能表
特技名 | 挂钩特技 | 效果 | 描述 |
---|---|---|---|
基本攻击 | 自由 | 选择一人进行命中检定。命中检定成功,且对方的回避检定失败时,造成1d6的HP伤害。 | / |
强打 | 领域指定:暴力 | 选择一人进行命中检定。这时你获得pc速度值等量的出目减值。你的命中检定成功而对方的回避检定失败时,给予对方(1d6+你的速度值等值)的HP伤害。 | 趁势攻击。 |
诡计 | 领域指定:技术 | 选择一人进行命中检定,对方的回避检定出目-2。你的命中检定成功,对方的回避检定失败时,给予对方2点HP伤害。 | 用超出想象的策略伤害对方。 |
大闹 | 领域指定:暴力 | 按照你已经公开的【疯狂】总数选择等量的目标进行命中检定。(如果使用这个技能的是怪物或npc,则取1d6个目标)命中检定只需要进行一次,成功后,所有被选中的目标进行回避检定。回避检定失败时,给予目标1d6-2点HP伤害(最低0点)。 | 能一次攻击大量敌人。 |
狙击 | 领域指定:技术/《射击》 | 选择一个杂兵目标,进行命中检定。命中检定成功时,给予对方2d6的HP伤害。这个技能只要成功就是必中的,无视对方的回避。 | 对特定的敌人进行狙击。 |
召唤 | 可变指定:怪异 | 首先选择一个目标,接着在怪异领域中随机指定一个特技进行命中检定。命中检定成功时,使用者的【SAN值】-1点。对方的回避检定出目-3。回避检定失败后,给予目标2d6的HP伤害。 | 呼唤怪异,夺走大量生命。 |
封印 | 可变指定:怪异 | 选择任意数目的目标,并在怪异领域中随机指定一个特技进行命中检定。命中检定成功时,使用者的【SAN值】-1点。目标分别进行回避检定,回避检定失败的目标在本行动轮之内无法进行攻击(命中)或回避检定。 | 用魔术又或者魔法封印对方的行动。 |
支援技能表
特技名 | 挂钩特技 | 效果 | 描述 |
---|---|---|---|
战场移动 | 无 | 下行动轮开始时,参与战斗的全部角色进行【布局】。 | |
连击 | 领域指定:暴力 | 自己进行攻击,而对方进行回避检定成功时可以使用。对方需要再次检定(去除布局的干扰)。如果第二次检定失败,则视作攻击命中。 | 用两个武器攻击,所以对方闪避要多闪一次。(?) |
错觉 | 领域指定:情感 | pc得到新的【疯狂】时可以使用。挂钩特技检定成功时,选择任意数目的【疯狂】返回疯狂池进行洗牌,再拿回同样数目的【疯狂】。 | 此刻方知我是我。 |
魅惑 | 领域指定:情感 | 感情检定成功时可以使用。感情检定的目标以这个特技的挂钩特技进行检定。如果对方检定失败,则pc可以自由指定这个目标对自己的【感情】之种类、属性。而且可以抢夺一个目标的【居所】或者物品。 | 可怜的汤姆,被玩弄在股掌之中。 |
精神分析 | 领域指定:情感/《医学》 | pc进行调查检定或感情检定成功时可以使用。选择检定目标中的一个作为本特技的目标。挂钩特技鉴定成功时,获知任意数量目标的【精神状态】。 | 解读深层心理学和潜意识。 |
侦察 | 领域指定:知觉 | 有人获得【情报】时可以使用。挂钩特技检定成功时,你可以同样获得一份他获得的情报。(就算你不在现场也可以使用这个特技) | 情报网的力量,很可怕吧。 |
危险预感 | 领域指定:知觉 | 战斗中,pc被卷入对抗时可以使用。挂钩特技检定成功时,可以免除本次伤害。 | 感知到危险的悬崖勒马。 |
庇护 | 领域指定:知觉/《爱》 | 如果pc对某个角色抱有正面【感情】,该角色受到伤害时可以使用。挂钩特技检定成功时,将这个伤害减轻1d6,由自己代为承受。但是伤害不能被降低到负数。 | 俗称闪现吃刀。 |
闪电战 | 领域指定:技术 | pc获得他人的【居所】时可以使用。挂钩特技检定成功时,可以对该【居所】对应的人发起一场战斗。 | 憋不住笑了草。 |
报复 | 领域指定:知识 | pc受伤害时可以使用。选择造成伤害的家伙作为目标,挂钩特技成功时,给予对方1点HP伤害。对方可以进行你所进行的同样特技检定进行抵抗,对方成功的话无效这个效果。 | 反手一巴掌。 |
开发 | 领域指定:知识/《魔术》 | pc是剧情场景的场景角色时可以使用。消耗1点【SAN值】或者【HP】。挂钩特技检定成功时,获得1个道具。 | 俺寻思这玩意能用。 |
研究 | 领域指定:知识 | pc是剧情场景的场景角色时可以使用。选择一个【秘密】被pc掌握的角色,挂钩特技检定成功时获知目标的【居所】。在此之后,如果在战斗场景中,目标和自己处于同速度,那么目标将无法投掷回避检定。 | 开开你的 |
许愿 | 可变指定:怪异 | 主阶段的,场景与场景之间的间隙时可以使用。在怪异领域中随机指定一个特技进行检定。检定成功时,使用者的【SAN值】减少1点,可以再进行一次剧情场景。这个场景中的所有判定获得出目+1的修正。 | 你许下愿望,但是为你实现愿望的是谁? |
装备技能表
特技名 | 效果 | 描述 |
---|---|---|
健壮 | 【HP】上限增加2。这个特技可以多次习得。(没有上限) | 身体强壮 |
勇敢 | 【SAN值】上限增加1。这个特技可以多次习得。(没有上限) | 啥是克苏鲁啊 |
机智 | 可以在六大领域中再学一个特技,这个技能最多学两次。 | 学什么都很快 |
资产 | 追加获得2个道具。 | 实现了财富自由 |
装甲 | 受到伤害时,使伤害-1。但是伤害不能小于0。 | 你准备了应对危险的各种措施 |
地位 | 进行调查检定时,出目+1。 | 你是个体面人,有人脉在身 |
主动技能就是这些了。记住开卡时默认只能选两个哦。
10.其他卡面信息
- 人物栏
在这里记载本局游戏的所有pc和npc的名字。能够看到表格中有不同的项目。这是为了方便记载你的pc知道谁的【情报】,你对其他人或者其他人对你抱有怎样的【感情】。
- 物品栏
在游戏前决定。物品只有三种,分别是:镇痛剂、武器、护身符。都会消耗。 游戏开始时,你可以选择其中的2个,可以重复选择。有获得道具的特技的话同样处理。似乎没有堆叠上限。 道具的效果分别是:
-
镇痛剂:无论何时都能用。可以回复1点【HP】或【SAN值】。
-
武器:战斗中自己进行某种行为检定时可以使用,重投一次。
-
护身符:他人进行行为检定时可以使用。命令对方重投一次。
三、行为检定
对于任何具有不确定性的事件和行为进行检定以知晓其成功与否,便是此处所说的【行为检定】。可以简单称为【检定】。
1.检定之流程
1.【指定特技】
当pl宣言一个行为,抑或gm决定该场景中其他要素发生变化时,进行检定。此时gm需要选出一个特技作为该检定的【指定特技】。当然,如果规则中有给出详细描述,则服从规则。
2.【确认特技】
pl确认pc是否拥有该指定特技。如果有,则成功率会比较高。如果没有的话可以考虑使用其他特技作为替代,具体如何替代则会用到之前说过的【gap】。
请看人物卡的特技表,并在指定特技的上下左右四方位寻找最近的一个pc拥有的特技,将这个特技作为检定用的特技。
但是此时,pl和gm要数清楚这个特技距离原指定特技有多少个格子。未被涂黑的【gap】也算作1格。涂黑后将失去该效果。
3.【确认目标值】
在INSANE规则中,你需要投出比目标值大的数字才算成功。所以,我们在检定之前需要确认这次检定的目标值。 如果在第二步中,pc拥有指定特技,那么目标值=5。 如果是用其他特技替代,那么目标值=5+指定特技与代用特技之间的格子数目。
示例
比如,请看excel卡片。假如我的角色选择了暴力领域作为自己的【好奇心】领域,那么我需要将卡片中暴力领域11个特技的右侧【gap】涂黑。
此时我被gm要求以知觉领域的【艺术】为指定特技进行一次检定,而我并没有【艺术】这个特技,我也没有位于它周围最近的【追踪】或【知觉】(这两个特技都只有1格子的距离,目标值为6),我拥有的目测最近的特技是暴力领域的【射击】。
那么现在,我需要开始数【艺术】与【射击】之间的格子数。从右到左,分别为1个【gap】、【怨恨】、1个涂黑的【gap】,最后到达【射击】。与xp规则中计算移动距离的方式相似,这样本应算作【4】个格子,但是因为其中有一个涂黑的【gap】,视为0格,总格子数目为【3】个。目标值将为:5+3=【8】。
可以看出,在2d6检定的取值环境中,这已经可以算作高难度检定了。
4.【投点!】
投掷2d6吧。在原版规则中将这次投出的数目称为【达成值】,但明显不如【出目】好理解,所以我们将其称为【出目】。 如果出目大于目标值,那么判定成功。
2.检定之补充规则
(1)【修正】
在这一版规则中,很多地方提到了这个词。我倾向于把这个暧昧不清的词直接翻译成“减少多少出目”,但是实际上这不好办。 在原规则书中,具体说法如下:
“判定容易成功时,进行加的修正,相反,不好的情况进行减的修正。判定进行修正时,出目进行修正值的增减。”
嘻,这又是什么话了?
经过我天才般的理解,这番话大概可以同语种翻译为:
“在剧情中,如果pc所描述的行为是容易的,那么GM可以给一些增益,增益的效果呈现为一定的出目加值;如果有负面效果影响这一行为,那么GM将会给这个检定一定的减益,体现为一定的出目减值。”
这样一来,修正就是一个流体效果,在好的情况下便是加值,坏的情况下便是减值,尺度则由GM控制。
然而,在上文的主动技能表中同样有着大量相应的描述,它们只提【修正】不提好坏、加减的描述让我犯了难。最终,只能按照大概的机制去猜测加减……实在是非常的野蛮。因此主动技能表中的内容在后期可能会被修正多次。
(2)特别出目:伟大的揭幕演出
万众期待的大成功与大失败!
- 大成功:
当2d6的出目大于等于某个特定的值时,检定将被视为大成功。我们称这个特定的值为【大成功值】。大成功值在一些情况下可能会发生变化。 标准大成功值为12。大成功值不会大于12。
当玩家投出大成功值的12时,就算目标值还在12之上也视为成功。并且投出大成功的pc能恢复1点【HP】或是【SAN值】。
- 大失败:
与大成功同理,有大失败值这一概念。2d6的结果小于等于大失败值时,检定将被视为大失败。标准大失败值为2,大失败值可能会发生变化,但不会小于2。
大失败时,检定视为失败,抽一张【疯狂】。
- 特殊情况:
如果因为特殊情况,大成功值减少或是大失败值增加,那么大成功值的下限=大失败值+1。
(3)GM的吐槽
有些时候,不是你想用什么特技代替指定特技就能顺利代替的。
在高度重视rp的INSANE规则中,代替检定需要合情合理。而GM拥有质疑的权利。如果你用于代替的特技在这个情况下不够合理,GM可以向你讨一个说法。
此时,你需要解释清楚这个特技如何能够在当前的情况下起到合适的作用,并寻求GM的首肯。如果GM不能接受这个说法,那么你需要另找一个能够解释得通的特技。
当然,另找的特技肯定就不如最近的特技了。检定会变得更难。
(4)再来一次
如果你不能接受自己投出的出目(不管它是成功还是失败),你可以选择【再来一次】。
首先,这个检定的指定特技必须在你的【好奇心】领域之中,其次,如果选择【再来一次】,你需要减少自己的1点【HP】或者【SAN值】。
完成数值加减后,你就能够重投了。重投继承所有加成、减益、特殊效果,但是一旦重投,就无法返回第一个出目。也就是说,再来一次的效果并不是奖励骰,而是单纯的取第二个值。
- 如果是使用其他道具或技能获得重投机会,则同样采用以上的规则。加成、减益、特殊效果不变,取第二个值。
(5)随机指定的投法
如果是没有指定领域的随机特技,应当先用1d6投出对应的领域。
之后用2d6的[2,12]整数取值找到excel表中所示,对应数字的特技即可。
四、游戏开始
在INSANE规则中,一整场游戏被称作“一局”。前文也说明过。
在一局游戏的开始,GM首先说明游戏开局时,pc们共同面对的总体情况。玩家们则针对这一说明,结合自己拿到的【使命】,开始行动。剧情以pl和GM的对话为载体逐步展开。
一局游戏将包括【导入阶段】、【主阶段】和【高潮阶段】。下文会分别对这三个阶段进行详尽的解说。
1.游戏准备
首先,GM在结束剧本写作后需要准备发给pl的【使命】和【秘密】。
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【使命】是pc本局内必须做的事。达成使命的pc能在游戏结束后获得功绩点奖励,反之无法达成使命的pc将被倒扣功绩点。
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【秘密】是与该局事件相关的、关于本pc的特殊设定(也许比较类似附加设定)。【秘密】不能展示给其他玩家,也不能让pc告诉其他角色。还有其他机制可以影响秘密,后文将会说明。
其次,GM需要为自己的剧本选择【疯狂】卡牌。【疯狂】卡池中卡牌的总数须为玩家总数的四倍。
玩家看过剧本简介后,开始车卡。车好卡之后,当然需要交给GM审核,审好之后,GM将【使命】和【秘密】一并发给玩家。
如果玩家在局中获得了【疯狂】状态,那么从卡池中随机选一个发给玩家。【疯狂】与【秘密】一样,不能随便公开。也因此被并称为【心之暗】。
2.循环(cycle)
为了让玩家的行动机会均等,玩家们会交替出场。在一个循环中,每个玩家都可以进行一次【主要行动】,以这个玩家为主,其他玩家为辅进行扮演。可以进行的行动随游戏的阶段变化。如pc和pc、npc之间的日常交流、观察周围情况这样简单的行动随时都可以进行。
剧本的推荐时长通常为3-4个循环。
- 场景
有玩家进行主要行动的时候,他进行行动的过程被称为【场景】,玩家被称为【场景玩家】,这个玩家的pc被称为【场景角色】。
如果是线下游戏,那么默认从坐在GM左边的pl开始第一个循环的第一个场景。顺时针依次进行。但是如果GM同意,pl们也可以商量着改变行动顺序。
- 主场景
主场景是以GM为主,pc为辅的角色扮演环节,可以说是GM进行主要行动的,GM的场景。GM使用自己的npc进行行动,做出自己想要的操作。当然,pc们也可以互动。
主场景可以在任意两个pl的场景中间插入,不能乱入。
- 循环的结束
如果所有玩家都进行过一次主要行动,那么本轮循环结束。换到一个新的循环。所有玩家开始安排行动。
五、导入阶段
导入阶段是用于说明各个pc与剧本中事件关系的阶段,长度为1循环。
在导入阶段,事件可能刚刚发生,所以pc此时理论上还不知道自己的使命和秘密,GM可以选择在导入后再将这些东西发过去,制造紧张氛围。
在本阶段中,GM需要在每个玩家的场景中为对应的场景角色说明事件的背景,并说明每个场景角色为何要达成自己的【使命】。此外还需要铺垫事件开端所发生的一些前兆,并介绍剧本中的NPC们。
在每个场景的最后,场景玩家需要公开自己的【使命】。
在第一循环宣告结束时,公开所有pc的卡片信息(不包括秘密和疯狂),进入主阶段。
- 人物栏管理
请看excel卡片。在卡片左下角,可以看到人物栏。作为玩家,当有其他玩家开始他们的场景时,你需要将他们的名字写在自己表格的人物栏里。
如果GM引入的npc有【心之暗】,而且你知道的话,同样写上去。
- 精神状况欠佳
如果你的pc是个老ass,而且在这个阶段就有多于5种的【恐惧】的话,你获得1点【疯狂】。
六、主阶段
顾名思义,主阶段是整局游戏的发展阶段,时长也是最长的,满足了剧本设定的条件时才会结束。
主阶段以玩家为主推进游戏。由于规则没有写,可能这个阶段是不能插入主场景的。
场景玩家可以按照场景规则决定自己的场景是怎样的时间、地点,对这个场景作描述。主阶段的场景分剧情场景和战斗场景两种,这个也交由场景玩家决定。
1.剧情场景
剧情场景是描述角色的日常,或者进行调查活动的场景。
如果场景玩家决定开始一个剧情场景,那么需要通过投2d6来决定这个场景的大致氛围。如果GM准备了多个备用的场景表,那么就可以为pc提供更多可选的氛围。比如同样投出2,可以有2到3个选项发给玩家,让玩家选择想要的。
- 标准场景表
出目 | 场景描述 |
---|---|
2 | 周围充斥着血腥味。发生了什么命案或者事故吗?……也许是现在进行时也说不定。 |
3 | 这是在……做梦?明明已经结束的过去的景象在记忆中苏醒。 |
4 | 脚下是高耸的建筑物,俯视着车水马龙的街道。为什么你站在这里? |
5 | 一片黑暗,好像世界已经迎来终结。在那黑暗中,你察觉到其他人的存在。 |
6 | 一段平和的时光,就好像什么都没发生过。 |
7 | 空气中有湿润泥土的味道。你身处茂密的森林,听见虫鸟鸣叫、风轻轻拂过树梢。 |
8 | 居民区的街道上,并没有几个路人。侧耳听去,陌生人的宅院里传来模糊的声音…… |
9 | 突然间,天空乌云密布,大雨随后倾盆而下。人们在街上奔跑着,找寻着能够避雨的所在。 |
10 | 荒凉的废墟、朽烂的民房……在耳边轻轻低语的是风声、水声,还是耳鸣? |
11 | 身处喧闹的人群之中,能听见商家播放的背景音乐、高兴的笑声。 |
12 | 有那么一瞬间,你被明亮的光照射。但是光愈强烈,影也愈深邃…… |
投好了以上的内容,并想好场景的时间、地点之后,由场景玩家决定自己场景中登场的人物。可以请GM配合扮演npc,在GM给出的npc之外增加路人甲之类的龙套角色,也可以经过对应玩家的允许,让其他pc登场。
- 特别地,玩家可以指定一个已经描述过的地点,在这个地点开始新的场景。这叫做【再访】。可以避免重复编地点,导致剧情过于分散。
所有条件决定好之后,由场景玩家描述这个场景的大概情况作为开场白,接着玩家在回复检定、调查检定和感情检定中选择一项,用以推进剧情。
(1)回复检定
选择同场景中登场的一个角色(包括自己的角色),然后挂钩任意特技进行行为检定。成功时,恢复1点【HP】或是【SAN值】。
- 心理咨询
回复检定成功时,可以选择不恢复以上两项,进行一次【心理咨询】,去除目标的一个还未公开的【疯狂】。需要注意的是,心理咨询不能以自己为目标。
想使用这个效果,你需要首先在你的场景使用一次调查检定以获知本局局内存在的【疯狂】的名字。
接着在另一个你的场景,选择一个目标使用回复检定。回复检定成功时,你告诉大家你选择【心理咨询】,并说出你想要除外的【疯狂】的名字。如果你选择的目标刚好有你所宣言的这个【疯狂】,那么效果成功发动,公开这张卡的信息。
将这张卡从本局游戏中除外,不会再洗入【疯狂】卡池。
(2)调查检定
选择任意角色(不包括自己)作为目标,挂钩任意特技进行检定。检定成功时,你可以获得对方拥有的一个【情报】。
情报分为三种:秘密、居所、精神状态。
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【秘密】就是开局时每个玩家从GM那里拿到的专属信息。为了探求事件的真相,玩家们必须收集其他人的秘密。
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【居所】是某个角色现在的住所,或者关于这个角色日常动向的信息。这不需要玩家自己写在卡片上,是一种抽象的概念。如果得到了某人的【居所】信息,你就能到他脸上发动一个直接攻击。
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【精神状态】并不是一个固定属性,而是一个可以重复触发的效果。你可以指定一个目标,得知他手上任意一张【疯狂】的名字、触发条件和效果。
从属于【心之暗】分类的【情报】是秘密的,不能直接公开。但是【居所】并不是其中之一,进行调查检定的玩家可以选择公开某人的【居所】,让其他人都能发动直接攻击,非常的混沌,非常的刺激。
获得其他人的【秘密】或者【居所】后,请在你自己的角色卡的人物栏,对应的栏目打勾。不用刻意记住【秘密】的内容,只要出示打勾的卡片,你可以随时要求对方再给你展示一次。
但是获取【精神状态】时,不能如此操作。想确认对应【疯狂】的话最好抓紧,在本场景结束之前确认好,过了这个场景,就无法要求对方展示。你必须用自己的脑容量去记录你看到的内容!不能记笔记,也不能作弊复制文本!
- 扩散型情报
有些特定的情报会明确写出自己是【扩散型情报】,意思是在有人获取到这个情报时,这个情报将会自动同步给所有玩家。
在rp方面,此类情报是很容易不胫而走的类型,所以很快就会传开。
- 震惊(shock)
有些【秘密】的内容可能会过于重量级而导致你的pc受到心灵冲击,出于震惊,pc的【SAN值】-1。
【秘密】中会写明是否造成震惊、触发震惊的条件等信息。如果这个【秘密】是开局GM发给你的,你不会受到震惊。
如果你多次得到同样的【秘密】,那么从第二次开始便不会再震惊。
(3)感情检定
选择在同一个场景登场的一个除自己以外的角色作为目标,挂钩任意特技进行行为检定。成功时,进行检定的角色与目标角色互相获得一份【感情】。
【感情】是一种有指向性的属性,它可以一对多,也可以多对一。你可能同时对两个角色拥有同样的感情,也可以让他人对你拥有同样的感情,双向的内容都要记录在案。
成功获得感情时,你需要1d6来决定你和目标获得的感情。每个数字对应一对相反的感情,是正面还是负面,由两方的玩家来决定自己的那一份。所以也有明明A对B是正面情绪,B对A却产生了负面情绪的情况。
- 感情表
编号 | 正面/负面 |
---|---|
1 | 感同身受/疑神疑鬼 |
2 | 友情/愤怒 |
3 | 好感/嫉妒 |
4 | 忠诚/污蔑 |
5 | 憧憬/自卑 |
6 | 狂信/杀意 |
决定好【感情】的种类后,请在任务栏对应的角色后,感情栏中写下对应的感情。这一栏表示的是你对该对象的感情。
如果对方已经对你有一种感情了,那么对方对你的感情将会被覆盖为新的感情。如果你对对方已经有一种感情,那么你可以选择替换或是不替换。
对于拥有【感情】的一对角色,会发生三种特殊的反应。
- 情报共享
如果和你有【感情】的对方角色获得了其他人的【情报】,那么对方可以选择让你也同时获得这个【情报】。这个反应不能链式反应再传导到其他人身上,反应到你这里就停止。
【心之暗】的内容是绝对的秘密,就算面对和你有特殊【感情】的人也不能轻易泄露,你不能主动将这些情报告诉对方。
GM也可以对这个规则作修改,让情报共享自然发生,而省去选择的步骤。
- 乱入战斗
如果和你有【感情】的角色被卷入一场战斗,而你并没有得到场景玩家的邀请时,可以直接乱入。
战斗最开始是一个单对单的流程,如果你对这两方中的其中一个有【感情】,你就可以加入。如果是其他人加入之后,你对第三个人有【感情】,那你不能加入。
战斗开始前和战斗中每个行动轮开始布局之前,你都可以宣言乱入战斗。
- 感情修正
对和你拥有【感情】的角色进行行为检定时,你可以以一些代价使这个检定获得一个修正。
如果你对对方拥有的是正面感情,那么出目+1;如果是负面感情,那么出目-1。
只有你和对方在同一个场景中登场时,这个效果才会被触发。想使用这个效果时,你需要献祭1点【HP】或者【SAN值】。
在剧情场景中是一循环只能用一次,在战斗场景中是一行动轮一次。
(4)计划检定
计划检定是GM在剧本中设定好的必要行动,判定成功、失败的结果都由GM决定。计划检定是一种主要行动,玩家可以主动调用,同场景无法使用以上三种检定。
例如,pc可以用这个检定进行“邪恶的仪式”,成功则为仪式成功,情况变得更坏,失败则无事发生。是用来创造多样化剧情的一种手段。
(5)辅助检定
GM设定好的简单行动,同样地,成功、失败的结果都由GM决定。与计划检定唯一的不同是可以在同场景使用主要行动的其他三种检定。
(6)无需检定的其他行动
在场景中登场的角色能够无需检定使用的行动,其中部分行动必须是场景玩家才能使用,在行动描述中将会标明。
- 交换情报、交换道具
可以将手中的道具或者你知道的他人的情报进行转让或交换。
当然,不能让出你自己的【心之暗】。
- 再训练
我们重新战斗吧!
再训练指变更主动技能的挂钩特技,只要仍然满足主动技能的挂钩要求,就能自由更换。如从同一个领域的2号特技转到3号特技。
- 询问
在场景中的角色可以向GM询问这个场景的情况、由来,对此处存在的npc进行提问。这被统称为【询问】,能够帮助玩家深入探索剧情。
GM可以即兴回答这些问题,这取决于GM对剧本的掌握能力和个人偏好。GM不必正面回答,也可以选择不答。如果GM不想答,就有权利询问提问者“出于何种意图发问”,若提问者无法做出合理解释,则GM可以不答。
如果被问到的内容无法达到“给出恰当提示”和“塑造整体氛围”的目的,那么GM可以直接回答“这与剧本无关”。这样比较破坏沉浸感,需要酌情使用。
当然这与局内的角色扮演有关,但最重要的仍然是如何让玩家们能够得到关于【秘密】的提示,又不至于过早地破坏掉整体的悬疑氛围。
如果局内的角色扮演中,回答问题的角色并不知晓真实情况,GM可以以他的名义说出虚假的情况,故布疑阵。GM的话语并非完全可信。反之,【秘密】中包含的信息只能为真正的真相,不能有半分虚假。所以玩家们才必须追寻更多的【秘密】。
在这里,送给GM一句万金油语句:“不知为何,角色就是无法理解。”
你可以将这句话用于那些你根本没有设定的真空部分,以此在不破坏沉浸感的前提下,告知玩家这件事的真相。这样的表述大概也是INSANE作为不可名状世界观TRPG的一种外显了。
GM应当时刻铭记,这是一种桌面游戏,作为桌面游戏的主持人,需要为玩家提供合乎剧本表达需要,又符合游戏系统设计的感触、体验。所谓的【询问】机制就正是GM与玩家之间可以眉来眼去地交流隐性情报的、一次双方各退一步的创新。
GM可以用误导性语句故布疑阵,玩家也可以用尽办法旁敲侧击。
玩家需要明白GM的话不全是真话,从而获得自己的一份游戏体验,GM也从守密的体验中逐步展开自己的剧本,获得创作的乐趣。
需要注意的是,为了不让询问环节过于冗长,建议玩家思考清楚之后再提问,减少总提问量,以免给GM的CPU产生太大的负载。
2.战斗场景
如果人群中出现了可疑的家伙,那么直接出击,快刀斩乱麻也是一种选择。
(1)发起邀请
“对某人挑起一个战斗场景”是一种主要行动,只有场景玩家才能实行。要想向某人挑起一场战斗,你首先需要知道对方的【居所】。
在宣言挑起战斗的同时,与对战双方有【感情】的角色便可以提出乱入申请。
特别地,如果有第三方角色知晓对战双方之中任何一人的【居所】,那么他也可以乱入战斗。这被定义为“特殊的战斗乱入”。
如果你想触发这个效果,首先提出申请,接着GM会在特技表中用随机选择的方式选出一个特技。你必须以这个特技为目标,投一个检定,检定成功时,你的角色将被批准加入派对。
特殊乱入只能在战斗场景开始时申请,不能在战斗中轮换行动轮时申请。
(2)战斗流程
在战斗中,我们将会采取行动轮制的形式进行战斗。每个行动轮有3个阶段:
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行动轮开始
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攻击的处理
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行动轮结束
在主阶段的战斗场景中,如果某个角色因其他角色,【HP】减少了1点及以上的数目,那么这个角色将会从战斗中脱离,自动成为败者。
最终仍然站在场上的是唯一的胜者,获得战斗奖励。
(3)行动轮开始:布局
战斗开始的第一个行动轮,以及使用了【战场移动】这个主动技能后的第一个行动轮,我们将进行布局处理。
每个参与战斗的角色都需要拿一个d6骰子,无论是以随机方式还是直接指定的方式,决定从1到6的一个数字作为自己的【速度】值,并隐藏这个数字,直到所有人宣布自己选择完毕。这整个行为被称为【布局】。
所有人都选择完毕后,公开自己的【速度】值,将自己的角色放置在战斗表中对应的位置以便查阅。在现版本的excel卡片第二页你可以看到一个电子版的简易战斗表。
此时如果有两个角色选择了相同的【速度】,那么他们之间将发生一次对抗。
- 同速度对抗
发生对抗时,对抗的双方都立即收到1点【HP】伤害,并因为主阶段战斗场景的特性,就此脱离战斗状态,宣告失败。
处理过对抗之后,如果场上还有角色,就从速度值更大的角色开始,依次进行攻击处理。
在这个阶段之后,因为其他原因而发生有多名角色速度值一样的情况时,不再进行对抗,采取1d6对决,大者先手的方式决定先后顺序。如果出现出目相同的情况,则需要继续投,投到决出先后为止。
- GM的布局
将需要参与战斗的npc们也按照同样的规则进行布局。如果npc与pc发生对抗,同样按照对抗规则处理。
(4)攻击处理
轮到你行动时,你可以进行一次攻击。你需要选择一个主动技能,并指明一个目标。可以在所有仍然站在场上的角色中任选一个作为目标。
接着,你首先进行你的攻击技能的指定特技检定,这也被称为【命中检定】,意味着你的攻击能否命中。
命中检定成功时,目标角色进行一个回避检定。回避检定的目标值是回避者的速度值+4,即,必须投出比这个值更大的数字才能避免受到伤害。回避检定与特技无关,算作行为检定。
回避检定成功时,攻击无效。失败时则根据命中检定的结果和主动技能的描述造成伤害。如果打一开始命中检定就失败,那就根本不用投回避。
命中检定出现大成功时,打者的伤害将在原有基础上增加1d6点。
- 回避修正
如果命中检定中所使用的特技,回避方恰好也会,那么回避检定的出目+1。
如果命中检定所使用的特技恰好是回避方的【恐惧】,那么回避检定的出目-2。
以上的两个效果可以叠加。
- 抵挡
如果在战斗中,你的友方受到伤害,而且你没有同时受到伤害,那么你可以尝试替他抵挡伤害。
要想顺利抵挡伤害,你需要使用本次攻击所用的特技进行一次检定。如果这个检定成功,你可以替友方承受1d6的伤害,友方承受剩余的伤害。你能承受的伤害量不能超过本次伤害的总量。
- 支援行动
你也可以选择不攻击,用其他行动代替攻击。可用于替换的行动被称为【支援行动】。支援行动共有五种
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战场移动:这个行动作为一种所有人都默认拥有的主动技能,写在支援技能表中,详情见技能表。
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其他异能:如果你有支援技能,而且符合触发条件的话,你可以使用那个技能。需要注意的是,任何一个支援技能每行动轮都只能使用一次。
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战斗中的再训练:你可以在战斗中进行再训练,改变技能的指定特技。依照前文的再训练规则变更即可。(当然,这样做性价比很低,因为它不像战斗外那样不消耗行动,而是需要你的一个行动轮来实行)
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观察情况:在本行动轮内,你进行类似回避检定这样不挂钩特技的行为检定时,可以获得1次出目-1的修正。
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仪式检定:如果GM给出了某个仪式步骤,你可以利用这个行动轮进行仪式检定。仪式检定的判定成功时,仪式进行到下一个阶段。详情请见仪式章节。
(5)行动轮结束
所有人都进行过一次攻击处理后,行动轮结束。
如果在行动轮结束时,以下的两个条件中任意一个被满足,那么战斗结束。
- 场上只剩下1人或0人;
- 战斗已经经过了与参加的角色个数相同数目个行动轮
反过来说,如果这两个条件在行动轮结束时都没有满足,那么战斗就将继续。进入下一个行动轮后,按照同样的规则继续处理战斗场景。
如果结束战斗时没有人在场,那么这场战斗就没有胜者。
- 主动脱离战斗
在每个行动轮的结束,玩家可以选择让自己的角色脱离战斗。
此时其他参与战斗的角色可以妨碍脱战,要求你进行一个行为检定,这个行为检定叫做【逃跑检定】。逃跑检定是一个指定在知觉领域的检定,如果成功,则可以顺利逃跑。
如果无人妨碍,那么不需要检定,可以直接脱出。
如果你选择妨碍他人脱离战斗,那么你这行动轮也无法脱离战斗。
如果你尝试脱离战斗,但是失败的话,你本行动轮无法再阻碍其他人脱离战斗。
(6)战果
战斗结束后,胜利者可以选择一个失败者,从他那里获得一种奖励。奖励一共有四种。
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一份【情报】。这和剧情场景中的调查检定的收获一致。
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一份【感情】。你可以在十二种感情中任意选择。可以选择让败者对你产生感情,也可以让你自己对败者产生感情。如果你们本来就有一份感情,那你可以替换其中一人对另外一人的感情。
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一张【疯狂】。如果你选择的败者是pc,你可以从他的疯狂手牌中选一张拿走。
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一件战利品。如果对方有的话,你可以拿走。
其中,战利品是一个不同于道具、物品的概念。它是特殊的。一般都是对于剧本有特殊意义的东西。GM可以不告诉玩家谁拥有这个战利品,用秘密或是剧情,又或者设计一些特殊机制的检定来揭露战利品的归属。
(7)无法行动
【HP】为0的角色并不会直接死亡,只会无法行动。字面意义上,这样的角色无法进行任何行动、投掷任何检定。如果用回复手段使【HP】恢复到1及以上,那么角色即刻恢复行动。
在主阶段中,每个场景开始时,无法行动的角色将自动回复1点生命。
(8)演出修正
不参加战斗的角色,每人每行动轮都有一次干预战斗的机会,这叫做【演出修正】。
你可以指定一个角色的一个检定,命令它发生出目+1或者出目-1的修正。但是你必须通过合理的描述说明你是如何在局外干涉战斗的。
从当前战斗中脱离出来的角色无法进行干预。
七、恐惧和疯狂
这是INSANE的核心玩法。作为玩家,请一定要时刻揣测pc的心理变化,并做出合适的扮演。这样才能最大程度地享受游戏氛围。
1.什么是恐惧
如果pc遭遇可怕的东西,他们会感到恐惧,此时就需要过一个检定来决定pc是否能够克服那份恐惧。
令人感到恐惧的事物也被略称为【恐怖】,而pc的【恐惧】则是pc秉性中一定会害怕、最害怕的一类事物,通过一个特技的形式来描述。这两者是不同的。
恐怖可以从六大领域角度进行分类和举例。
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暴力之恐怖:自己身体的异变、大量鲜血、惨不忍睹的尸体、残酷的虐待现场、充满杀戮的战场。
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情感之恐怖:写满执念的纸张,比如信件或日记、程度异常的某种感情(比如病娇)、背叛或是失恋这样,和亲近之人的分道扬镳。
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知觉之恐怖:令人不适的艺术作品、悲鸣和惨叫、宣告背叛的冰冷话语、有冲击性的影像或场景、突破道德底线的行为。
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技术之恐怖:脱离了人类掌控的先进技术、机器误操作导致的事故、夺走了人类岗位的新发明。
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知识之恐怖:非人的知识、不合时宜的真相、国家层面的阴谋、自身社会身份的丧失、自我认知的崩坏、目睹灵异现象对世界观的毁坏。
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怪异之恐怖:亲身经历各种各样的实体导致的事件、目睹现象、得到相应能力。关于实体可以有幽灵、恶魔、都市怪谈、魔法或是超能力、外星人等情况。
除此之外,GM也可以从pc的个体特征方面入手,量身定制一款特殊的恐怖。恐怖是一种根据主观体验定义的概念,因此也可以按照主观的方式发散,多样的恐怖能成为塑造场景基调的重要组成部分。
恐惧检定
在场景中,pc遇见恐怖时进行的检定,我们称其为【恐惧检定】。
恐惧检定挂钩的特技,由GM结合所遭遇的恐怖事物选择。除去从六大领域进行定义以外,还可以精确到每个特技的定义去进行选择。
如,听到恐怖的声响就需要使用《听觉》;看见被斩首的尸体需要使用《切割》;被噩梦所扰,则使用《梦》,以此类推。
如果实在无法将其纳入任何一个特定特技的定义中,GM可以选择在相应的领域中随机选出一个特技进行检定。
检定失败时,抽一张【疯狂】,-1san值。检定成功时无事发生。
恐惧抵抗力
就像免疫系统产生抗体那样,随着恐怖经历的慢慢增加,人对恐怖的抵抗力也会增强。
在同一局游戏中,pc对于挂钩同种特技进行过检定的同种恐怖将不再进行第二次恐惧检定。
但是所谓“同种恐怖”的定义其实是很微妙的。如果单纯是第二次看到一只普通的僵尸,pc可能不会再惊讶或害怕。但是如果第二次袭来的僵尸是自己深爱的恋人呢?pc的精神完全可能受到冲击,甚至是更大的冲击。此时,再次进行恐惧检定就是可以解释的了。
只不过此时产生冲击的原因并不一定只是僵尸的存在,而是又加上了关于爱情、生死的伦理恐惧,因此恐惧检定中使用的特技可能会发生变化
总之,玩家可以结合pc的人物特点和剧情发展对是否pc能够抵抗恐惧、应该使用哪个特技进行检定提出意见,但是最终的决定权仍然在GM的手中。
- 抵抗力失效
如果面对的恐怖与pc的【恐惧】相同,或相当类似,那么以上规则失效。
2.疯狂
【疯狂】,即心理扭曲的表现。【疯狂】属于【心之暗】,需要时刻保密。【疯狂】的内容在线下游戏中将被印刷或抄写在卡片上,由持有者保管,因此拥有卡片的特性。即,他人可以知道持有者拥有多少卡牌、何时获取,但无法得知卡片的内容。持有者可以随时查看卡片的内容。
【疯狂】有以下几个基本属性:
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名字:要想进行【心理咨询】,就必须说出疯狂的名字。
-
触发条件:当这个条件被触发时,持有者须公开【疯狂】卡牌的内容,该卡牌转化为“已公开疯狂”。
-
效果:当该卡牌被公开时,立刻发动这个效果。
疯狂卡牌总表(建设中)
(1)未公开的牌
当疯狂尚未被公开时,它只是一种被压抑的冲动,一种深藏心中的感情。这是它尚且无害的阶段。
但是,这种冲动不可能永远潜伏下去,这个上限便是3。如果pc手持的未公开【疯狂】多于3张,那么在抽取第四张卡片时,他必须选择四张中的一张,将其公开。如此公开的卡片即刻结算效果。
(2)公开时刻
触发相应条件或因持有过多不得不公开卡片时,【疯狂】将被公开,其效果将被触发。pc可以尽情发癫,这里表演得好可是能得到功绩点奖励的。
如果有人忘了自己的触发条件,错过了亮牌的时机,他可以找到GM说明情况,由GM核实情况、予以公开,同时即时触发效果。
触发情况请务必保持职业道德,诚信告知,诚信触发,不要刻意的凹效果。
(3)公开的牌
公开的【疯狂】会让人物的整体气质为之一变。这是一种心理显化,更是一种意识到物质的传导。
所以,每有一张【疯狂】表侧表示,pc攻击技能造成的伤害就会+1。
- 错乱状态
当公开的【疯狂】总数大于pc的【SAN值】时,角色陷入“错乱状态”。
错乱状态的角色在有生命危险的时候,化身野兽,不能沟通,失去知性。这一现象集中体现于战斗场景:
-
无法正常布局站位,随机投点选出站位
-
支付1点【HP】或者【SAN值】才能正常进行攻击和脱离战斗
-
回避、抵挡、支援、支援技能的使用,全部无法使用
-
除此之外的行动能否进行由GM定夺
(4)疯狂浊流
当本剧本的狂气卡池被抽空时,游戏将强制结束。
这在剧情中可以解释为“某位pc不小心让灾厄到来得更快了”、“大家全都疯了所以自相残杀杀完了”等等情况。实质上来说只是一种防止大伙异常追求疯狂的制衡措施,告诉大伙,别惦记着你那伤害了,想玩下去就给我好好推进。
当卡池被抽空时,游戏进入Bad Ending,我们将使用2d6和BE表来决定pc们的最后结局。
- BE表
编号 | 结局描述 |
---|---|
2 | 你的周围有伸手不见五指的黑暗、镰刀形的前爪和数之不尽的触手。听啊,他们正为你的诞生献上祝福。你当然不会再感到害怕了,现在的你正是他们中的一员。你在之后的游戏中可以作为反派登场。 |
3 | 你发觉自己被监禁在如牢笼和手术室一般阴森的地方,每天都遭受严酷的拷打。现在应当思考的是如何逃走。(逃走后留下心理阴影)随机选择一个特技,使其成为你的【恐惧】。(追加而不是替代) |
4 | 危急关头,你被谜之组织的特工搭救。“哟,你体格不错啊,要不要加入我们?”如果你愿意,你可以转职成为忍者或是魔法使,在此后的游戏中与怪异之物战斗。也可以就此加入其他世界观。 |
5 | 你在病床上醒来,感觉像是做了一个很长的噩梦。此后你的所有检定出目-1,大失败值+1。 |
6 | 你在某座民宅中醒来,原来这家人非常善良,看见你倒在地上就救回家中好生照顾。托他们的福,你没在那场事件中留下什么后遗症。 |
7 | “危险!”你被令人绝望的巨大存在袭击,受到1d6-1的HP伤害。如果你因此次伤害HP归零,那么你将死亡。但如果有一位NPC对你有正面的【感情】,你可以幸免于难。 |
8 | 你被卷入了新的事件,而原来的事件宣告结束。是时候收拾心情再出发了。 |
9 | 你身受重伤,在生死之间苦苦挣扎。进行一次挂钩任意特技的检定,如果失败,则死亡。在这个检定中,出目将减少【你的HP上限-现HP】的数目。 |
10 | 你在陌生的地方醒来。这是哪?我是谁?看来你是因为恐惧过度而失去了部分记忆。如果你现在有功绩点在身,则减少1点功绩点。 |
11 | 你醒来时,发现这里还是你失去意识前的所在,但是有哪里不太一样了。你发现除你以外的所有人都不记得事件曾经发生过,事件中死去的人也都还好好地活着。你是穿越了时间还是跳跃了世界线?进行一个随机特技的检定,(如果失败,)这个特技成为你的【恐惧】。 |
12 | 你回头看去,散发压倒性气息的“那东西”正在窥伺。接着它不再犹豫,向你扑来……你就此死亡。 |
(5)本能检定
玩家会主动避免让pc遭遇恐怖,而采取消极的行动,导致剧情无法推进。这当然是有道理的,毕竟是为了保护自己的角色。但是同时,剧情无法推进,或者GM好不容易准备了文案却放不出来很憋屈……这也是一个问题。
为妥善解决这个问题,我们将引入“本能检定”。原文:欲求检定
如果某个恐怖场景中,恐怖的定义能够被归入pc的【好奇心】领域,那么GM可以要求pc进行“本能检定”。要求的范围不仅包括场景的主角,也包括不在场景中的其他pc。
本能检定是一种行为检定,须在pc的【好奇心】领域中随机选择一个特技进行检定。若检定成功,则意味着pc克制住了自己的本能,不去探究场景的内容;若检定失败,则pc无法抑制自己的好奇心,强制在该场景登场(无视场景主角的意志),并必然遭遇对应的恐怖。
如果一个本不应登场的pc在本能检定中失败,那么我们将把剧情处理为“pc在检定前就已潜入了场景”。如果是大失败的话,则可以满足特定的【疯狂】触发条件,可以处理效果。
八、高潮阶段(climax)
高潮阶段是剧本中设定好的,pc们和怪异事件的最终决战,怪异将走出浓雾,展露本来面目。如何才能从主阶段过渡到高潮阶段由剧本规定。
高潮阶段的处理类似于主阶段,但它更像是一个独立的场景。如果高潮包含战斗环节,那么将会使用与普通战斗场景略有不同的规则。
1.脱离战斗
在高潮阶段中,HP-1并不会导致角色脱离战斗。HP=0,无法行动时,角色才会脱离战斗。
此外,GM也可以另行设定。这与整个剧本的收束有关。
2.结束条件
战斗结束的条件也由GM决定,毕竟战场瞬息万变,连剧本也不一定能完全说得准。
3.回想场景
又称回忆杀。
在高潮阶段中,每个角色都有一次进行回想场景的机会。但是进入回想场景需要条件,不同的条件带来不同的效果。
- 效果:出目增加
你可以选择在任何一个行为检定之前公开你的【秘密】,并围绕你的秘密展开一个回想场景。
表演完之后,你这个行为检定能得到出目+3的增益。
- 效果:伤害上升
你的攻击命中检定成功,而且对方的回避检定失败时,你可以选择公开自己的【秘密】,围绕这个秘密展开一个回想场景。
接着你本次攻击的伤害将在原基础上增加1d6的伤害,视为近战伤害。
4.死亡
在高潮阶段,HP归零,角色将会脱离战斗。
此时如果死亡的是pc,那么由玩家来决定是否让这个角色死亡。如果选择让pc死亡,你将可以在死前选择一个行动,共有两个选项如下:
-
攻击:使用一次攻击技能,但是你可以挂钩任何特技进行检定。
-
遗言:任选一个角色,将【情报】传过去。(没有说传几个)
如果死亡的是npc,那么杀死npc的玩家或是其他人可以选择让npc死亡。npc不能如pc那样执行攻击或遗言,就是死了。
九、局末结算
高潮阶段圆满结束之后,我们将直接处理每个角色的后日谈(epilogue)。在那之后宣告游戏结束。后日谈形式自由,可以由GM和玩家们一起决定。
甚至于你们可以再另开一个循环,专门用来讲后日谈。
当然,在那之后我们会进行对pc们卡片的处理。这在这份规则中显然会更重要一些。
1.后遗症
在局中公开了【疯狂】的pc可能会留下永久的心理创伤。我们将用一个检定来决定它是否留下。这个检定可以被称为【后遗症检定】,属于行为检定。
公开过【疯狂】的pc需要使用一个感情领域中随机的特技进行检定,并在出目上减去他本局公开过的【疯狂】的数目。
成功时,一切正常。大成功时可以去除一个【恐惧】。
检定失败时,增加一个【恐惧】。这个恐惧通过在pc现有的某个恐惧的上下左右四个特技中选择一个而选出。大失败时一口气加两个。
另外,游戏结束时仍处于“错乱状态”的pc,不论后遗症检定成功与否,都增加一个【恐惧】。
如果因为本次检定,pc的【恐惧】总数超过了5个,那么援引【五、导入阶段】中的【精神状况欠佳】条目,下次再进入游戏将会在导入阶段获得一张【疯狂】。
2.功绩点结算
参见上文【二、建卡】-【3.功绩点】。
如果遇到难以判断的局内情况,大家一起讨论决定。
3.数据初始化
【HP】和【SAN值】恢复至上限,【感情】、【情报】、【疯狂】也全部归零。
所有道具、战利品归零。下次游戏开始前,可以按照游戏准备阶段的规则再拿到两个道具。
角色在两局游戏中可以更换特技和技能。如果是为了保持老角色的特点,当然不变更好。
4.使用功绩点
功绩点的用处,上文也介绍过,请见上文。
十、其他
接下来的原文中,大多数内容是面向GM,讲述如何准备剧本的,其中包括了各种风格的世界观背景设定和与之配套的场景表、恐怖表和怪物表等等内容。实在是非常的便利。但是这些内容工作量也很大,而且属于GM方面的内容,本文作为面向玩家的规则,这里就先保留神秘感,先不全面开工。
其中,有些内容可能会影响到玩家的战略判断,所以此处会以补充信息的形式予以说明。
1.其他角色
剧本中会出现很多其他角色,因为本规则有卡牌游戏的感觉,所以关于那些技能的效果和指向,还是需要另外说明一下的。
不同的角色在GM这边是有不同的制作规范,在角色那边则是有不同的抗性(?)和规则。所以接下来如何制作就略过不谈,我们来重点介绍一下抗性。
(1)杂兵
在能够充当敌人的npc中,有些敌人能操纵其他更弱的敌人,被操纵的就是杂兵。
在敌人的分类系统中,一个叫做【威胁度】的指标是非常重要的。这个数值越高,敌人就越强。而要想让杂兵听从其他敌人的话,那么杂兵的【威胁度】最少需要比他的主人低2。
每个敌人最多可以拥有五个杂兵。
基于杂兵的数量之多,而且本来就是杂兵嘛,杂兵不需要什么太多的设定,名字也可以随便取。
他们内部需要被设定一个行动顺序。
杂兵在战斗中的速度是其支配者速度-自己被设定的行动顺序编号,如果有负号,那么按照1来处理。这也代表着:有杂兵出现的地方,必然会有它的支配者在场。
- 被攻击时
杂兵不会进行回避判定,针对杂兵的攻击只要成功命中,那么自动造成伤害。
杂兵也有hp计量。但是如果所受的伤害不超过自己的【威胁度】,这次伤害便可以被视为无效。反之则正常受到伤害,如果hp归零也会无法行动,并进入决定死亡与否的流程。
(2)NPC
npc是gm的棋子,拥有特殊的规则。
npc遭遇恐怖时,不需要过恐惧检定,检定的结果直接由gm决定。就算检定失败也不需要抽取【疯狂】。
作为判定结果的表现,npc可以按照gm的安排在战斗中进入错乱状态,也可以怪吼怪叫。
如果gm想要给一个npc更加真实的待遇——或者说增加某人的【疯狂】被触发的概率,那么也可以将npc转化为【共演者】(guest)。共演者是更精致的npc,有个人资料,也和pc一样进行恐惧检定。其【疯狂】情况由gm管理。
如果大家一起提出了一个本来不存在的角色,并让他登场的话,这样的角色叫做【extra】,受到1hp伤害就会死掉。在战斗中,extra的布局随机,无法攻击,无法回避,无法抵挡,无法支援,无法逃离战斗。
(3)怪异
怪异的定义是超出常人理解的,不可明装的恐怖。不是人类,也不一定要是怪物。它可以是概念的存在,可以是一样象征性或是有具体作用的物品。
在insane的早期时代似乎也存在专为适配scp系统而设计的附加规则,这里并没有。