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第八章:魔法

共通部分

魔法默认与魔力属性挂钩,除了仪式之法的魔法,每个魔法都具有独立的熟练度等级和经验值。魔法师可以自由选择使用哪个熟练度等级的魔法,例如,火球术升级到30级后升级为炎爆术,而魔法师不想有溅射效果,那他就可以使用29级的火球术来代替。

魔法分为初级、中级和上级。当你获得魔法时,你可以拿比规定的低级的魔法。(例如“习得中级魔法”时,你可以选择习得一个初级魔法)

如果你想了解法术的施法原理,请移步魔法百科全书

目前已实装的魔法及其具体效果(发表)见:魔法书

注:使用魔法并不算在各种武器技能描述中的“进攻”范畴中,它属于一种“敌意行动”。换句话说,魔法与武器物理进攻使用的是两套系统,不可共享好处。

魔法的击发类型

大致可以分为以下几种类型,它们各自有不同的自带特性与限制:

  • 弹道型:在施法者处生成,向目标击发,会被全掩体阻挡(对于一些破坏力较强的魔法,主持人可以视检定结果决定掩体是否有效)
  • 降落型:在目标地点的天空中生成,计算施法距离时无视障碍物与垂直高度,会被天花板之类的障碍物阻挡,对目标地点Z轴上最高的那个角色生效
  • 地刺型:在目标地点的地面上生成,计算施法距离时无视障碍物与垂直高度,无法对高于目标地面1格及以上的目标生效
  • 力场型:在目标一大片连续地点上生成
  • 定点型:直接在目标或目标地点上生效

魔法释放与应对的步骤

1:某角色开始使用魔法,无论是何种类型的魔法,只要敌人所在位置处于你的感知范围(智力/5)内,你就可以选择进行“魔法感知”检定(不消耗行动点)。

2.1:如果你的“魔法感知”检定没过,或者你选择不过魔法感知,或者干脆他不在你的感知范围内,则:

2.1.1:如果这个角色对你释放了带有攻击伤害的魔法,你需要用你的“魔法抗性”检定去对抗他的魔法检定,决定你受到的法术伤害,得到差值因子x。随后,你需要(也只能)进行一次普通的闪避检定(计算防守衰减),难度为之前得到的差值因子x乘上5,如果成功则受到的法术伤害减半,且大部分情况可以免疫这个法术附带的特殊效果;如果闪避失败,则受到全额的法术伤害(无视你装备的护甲值和减伤),且假如这个魔法附带特殊效果,你还需要进行一次普通的抵抗检定,来判断你会不会因此中异常状态。

2.1.2:如果这个角色对你释放了纯附加异常状态的魔法,你需要用你的“抵抗”检定去对抗他的魔法检定,来决定你是否会陷入异常状态,以及陷入异常状态的强度。由此可见,对于魔法施加的异常状态是否附加有两种不同的判法。如果你想让那些带有攻击伤害且附带异常状态的魔法使用2.1.2中的判法,你可以主动放弃它的伤害来办到这一点。

2.1.3:如果这个角色释放了一个纯功能性魔法,那么对你而言则无事发生。

2.2:如果你的“魔法感知”检定过了,你获知这个角色即将释放的魔法效果,且若你的魔法感知等级达到15级,可以选择消耗1次子弹时间机会或者1行动点进行斗法,规则如下:

根据释放的魔法难度确定斗法的轮数,一般默认初级魔法3轮,中级魔法5轮,上级魔法7轮。被动方使用“魔法感知”检定对抗发起方的魔法检定(仪式之法的话,首先被动方需要与发起方在同一文化圈,且被动方的信仰心>=发起方的信仰心才能发起斗法,此时发起方用“魔法感知”来应对斗法),三局两胜,五局三胜,七局四胜。整个过程中,只要被动方成功的次数超过发起方,即视为被动方斗法成功,阻止发起方释放这个魔法(行动点与SP正常消耗);反之,被动方无力阻止发起方释放魔法,此时转入2.1执行之后的流程。整个过程经验只增长一次。

注:不一定只当目标的施法对象是你本人时才能执行斗法。如果目标处于你的感知范围内,就算他的施法对象是别人,你也可以过魔法感知,如果成功,你可以尝试与他进行斗法,从而间接保护你的队友,此时的斗法消耗你只能选择“消耗1次子弹时间机会”。

魔法伤害计算公式

最终伤害=魔法基础威力+(攻击方检定差值-防守方魔法抗性检定差值)\10 +其他角色附加项

可见一旦施法必定造成伤害(除非斗法失败),而且是可以无视装备护甲与减伤的,也就是说一般情况下使用魔法不需要进行部位检定。但如果伤害值最终大于HP值的二分之一,则还是有必要部位检定一下的。

魔法精通

特殊技艺:xx系精通

当你掌握某一系魔法(可以理解为在wiki中同属一页的魔法同属一系)中的任意一个魔法时,你就会获得对应“xx系精通”的特殊技艺。这一特殊技艺代表你对于这一系魔法的精通程度,随着其等级的提升,会给你本系内所有的魔法带来好处。

成长

“xx系精通”特殊技艺需要通过具体实践来成长,并不适合纸上谈兵。

“xx系精通”特殊技艺无法通过分配经历点获得的经验值的方式来增长熟练度,也不适用“学霸”、“学神”与“博闻强记”的特殊效果。每当你使用本系内的某一种魔法,检定失败/成功/大成功大失败时,对应“xx系精通”特殊技艺就会获得2/3/6点经验值。

当你加入一些专修魔法的社群时,这些社群一般会给你提供实践的机会,也就是会在职业的某个等级给你某一系魔法“xx系精通”特殊技艺一些经验值奖励。如果你是自学成才,就只能一步一个脚印了。

如果你天生便对某一系魔法有极高的天赋,想要拥有较高的“xx系精通”特殊技艺初始熟练度等级,你可以将这一能力写进你的专属技能当中。

对本系魔法的奖励

高等级的“xx系精通”特殊技艺会对本系全体魔法带来好处,这会以表格的形式写在每一系魔法wiki页面的开头处。

如果你本系内的某个魔法的熟练度等级小于对应的“xx系精通”特殊技艺,那么你在使用这一魔法时,该魔法获得的经验值+1倍。

基础不牢固的惩罚

如果你某系魔法的“xx系精通”特殊技艺等级太低,当你使用本系高阶级的魔法时,就有可能引火上身。

当你的“xx系精通”特殊技艺小于10级时,你使用本系中级魔法,或者与本系中级魔法斗法时的检定值+8;上级魔法检定还会获得一枚惩罚骰。

当你的“xx系精通”特殊技艺大于等于10级,但小于20级时你使用本系上级魔法,或者与本系上级魔法斗法时时的检定值+8。

魔法流派

在这个世界上,魔法分成以下4个流派,每个流派有自己的流派等级(最高5级),且有各自不同的玩法。

车卡时,你首先需要选择一个主修流派,其他三个流派作为辅修流派。主修流派魔法升级所需经验不变,辅修流派魔法升级所需经验+1倍,且辅修流派的流派等级最高只能到3级,有些特殊魔法要求只有某流派主修才能学习。第一次跑团车卡时可以先不选择,等熟悉魔法机制后,再向主持人提出选择。(第一次跑团的时候基本上不会碰到只有某流派主修才能学习的魔法)

旋涡之法

基本概念

漩涡之法流派的魔法大多为塑形类魔法,一般会在施法时表现出实体,例如火球术、冰雹术等等。这类魔法的特点是轻量,全面,易学,可以做到在短时间内连续使用。

使用方法

漩涡之法流派魔法需要消耗SP来进行使用,且可以进行连发(都要消耗行动力)。注意连发使用魔法时一次骰点决定所有结果,致伤判定按单次伤害来算。

举例:使用漩涡之法流派魔法(部位检定省略)(SP消耗省略)

4级漩涡之法法师巫祖一出穿界门就遇上了战神阿尔西斯和他的跟班帕吉尔。

巫祖先下手为强,对阿尔西斯放了一个冰雹术,此时他的行动点为7/9

巫祖的魔力是60,冰雹术熟练度为30级,他投出了78点,差值为(60+30)-78=12

阿尔西斯使用闪避来对抗。阿尔西斯的敏捷是47,闪避熟练度等级是21,他投出了23,差值为(47+21)-23=45成功闪避了巫祖的冰雹术一半的伤害。

阿尔西斯的魔力是35,魔法抗性熟练度是23,他投出了45,差值=(35+23)-45=1330级冰雹术的魔法基础威力为10点,受到的HP伤害=10+(12-13)\10=10点,由于闪避成功,所以只受到了5点伤害。

接着,巫祖对一旁看戏的帕吉尔又释放了冰雹术3连发。

由于2级流派等级加成,此时他的行动点为(7-2-1-1)=3/9。这次他投出了56点,差值为(60+30)-56=34

帕吉尔的敏捷是38,闪避熟练度等级是12,他投出了76点,闪避失败。

无奈之下,帕吉尔使用“魔法抗性”来对抗。帕吉尔的魔力是25,魔法抗性熟练度等级是11,他投出了12点,差值为(25+11)-12=24,最终伤害=10+(34-24)\10=11点,三连发就是33点,全部扣在了帕吉尔的HP上。

由于冰雹术附加状态“晕眩两行动轮”的存在,帕吉尔必须使用与体质挂钩的技能“抵抗”来避免晕眩。

帕吉尔的体质属性为45,抵抗技能熟练度为21,他投出了3434<45+21,于是成功抵抗住了晕眩状态的附加。

成长

随着魔法熟练度等级提升,漩涡之法流派魔法的效果也会有所增幅,等级阈值一般来说是具体魔法熟练度等级的10级、20级和30级。

漩涡之法流派等级提升的方法是:尽可能地提升你已经掌握的漩涡之法流派魔法的熟练度等级!每1级魔法熟练度等级可以提供1点流派等级经验值。(流派等级提升时,流派等级经验值不清空)高等级的流派等级不仅是学习该流派高等魔法的前提,也可以有效地提高魔法连发效率!具体等级提升和加成规则如下表:

流派等级 所需流派等级经验值 连发加成 最大单次连发数
1 0 允许连发(n连发所消耗的行动力就是2n) 2
2 15 连发消耗行动力减半(n连发所消耗的行动力就是1+n) 3
3 45 允许跨魔法连发(换魔法时须重新检定) 3
4 105 连发消耗SP减半(首发SP全额,之后连发SP半额) 4
5 165 允许免费获得1连发(不记入最大单次连发次数内) 4

心神之法

基本概念

心神之法流派的魔法,通常施法时不见实体,但会对目标造成实际的干扰,而且允许施法者进行一定程度的过载,例如治疗术,操魂术等等。这类魔法的特点是下限低,上限高,大部分能对战场造成决定性影响的大魔法都归属于这一流派。但由于过载的存在,不易连发,每次使用完都需要一定时间进行恢复。

使用方法

心神之法流派魔法不需要消耗SP就能进行使用,但一般来说比较弱小,且一行动轮每种该流派魔法只能使用一次。想要发挥心神之法流派魔法的最大功效,就要对其进行过载来获得额外的效果加成。将你剩余SP/10(向下取整)代表你目前最多能进行几重过载,每进行一重过载,消耗10点SP和额外的1点行动力。你的除魔力外其他属性总和/50(向下取整)决定你本行动轮内最多使用几重过载不会疲劳,如果超过了这一限额,使用完魔法后会陷入“疲劳”状态,所有检定要获得一枚惩罚骰,恢复这一状态所需的行动轮数取决于你的超额量。(例如你本行动轮最多使用3重过载不会疲劳,而你使用了4重过载,则到下行动轮你行动开始就可以恢复疲劳状态)

此外,本行动轮每对某一魔法进行一重过载,且消耗了SP,则该魔法获得的经验值+2。

举例:使用心神之法流派魔法

流派等级为3的专职医疗巫妖凯南·阿诺德这一天接到了大量急诊患者,必须在短时间内对他们所有人都放一次治疗术才能缓和病情,以图进一步救治。

凯南的SP量为55,每行动轮最多能使用3重过载不会疲劳。

凯南的魔力为55,治疗术熟练度为18,他使用了治疗术,骰出了75,不幸的是,这次使用的治疗术疗效必须打折扣了。

于是他使用了一重过载,这重过载的效果是将检定值超过阈值的那部分惩罚抵消。

为了能一次性治疗到多名患者,他使用了第二重和第三重过载,效果都是将治疗术有效范围+1,结果就是+2。由于流派等级3级的效果,凯南还能再免费获得一重过载,于是他选择了将魔法效果+0.5倍。

这样一来,凯南在不会陷入疲劳的状态下使用了4重过载的治疗术,效果是范围为3格内的所有目标受到疗效+0.5倍且不打折扣的治疗效果。

成长

随着魔法熟练度等级提升,心神之法流派魔法的效果也会有所增幅,等级阈值一般来说是具体魔法熟练度等级的10级、20级和30级。

心神之法流派等级提升的方法是:尽可能地提升你已经掌握的心神之法流派魔法的熟练度等级!每1级魔法熟练度等级可以提供1点流派等级经验值。(流派等级提升时,流派等级经验值不清空)高等级的流派等级不仅是学习该流派高等魔法的前提,也可以有效地提高过载加成!具体等级提升和加成规则如下表:

流派等级 所需流派等级经验值 免费获得过载 允许掌握过载效果
1 0 不允许 抵消检定值超过阈值的惩罚、魔法效果+0.5倍
2 10 允许免费获得一重过载 射程+3、作用目标数+1(不可对同一人重复使用)
3 30 允许免费获得一重过载 有效范围+1、buff持续时间+1.0倍
4 70 允许免费获得两重过载 增加一级检定成果
5 110 允许免费获得两重过载 允许缝合另一心神之法流派魔法的效果

对于一次过载,每一种过载效果最多叠2次。

对于一些效果不容易量化,只给目标上buff的心神之法,你可以通过过载2次“魔法效果+0.5倍”来达到“给同一人施加2次buff”的效果。

注:这里的过载机会是指你一行动轮内总共的机会,而不是对于每个心神之法魔法的机会。免费获得奖励同理。

特殊:心神之法(以及部分漩涡之法)的持续时间

有很多心神之法可以给自己上一些有益的buff,且不需要消耗SP。这些buff在战斗外也理应有效,但如果每隔10s(一行动轮)就进行一次“续杯”,未免太过繁琐。

实际上,之所以这些buff类魔法有的只能持续10s到20s(一行动轮到两行动轮),是因为在战斗中,角色高度紧绷,精神力需要分配到其他应急的事务中去,导致持续时间较短。在战斗外则可以全身心地投入到魔法的使用中去,所以持续时间会有所延长。但是,如果角色在整段持续时间中一直维持着这一魔法的释放,身心也会疲惫,无论对魔法粒子契合度有多高,都需要休息一会儿才能继续使用。因此,对于战斗外的buff类魔法来说,按如下处理:

战斗内的1行动轮相当于战斗外的10分钟。一整段持续时间结束后,需要休息一半的时间,才能继续使用同一魔法。

仪式之法

基本概念

仪式之法流派的魔法,需要消耗一定的素材才能使用,通常和信仰和空间移动有关,例如圣光术,传送术等等。这类魔法的特点是学习成本高,烧钱,准备时间长,但能够一次性产生诸多持续性的buff效果。

使用方法

若无特殊说明,仪式之法的击发类型均为定点型。

仪式之法流派魔法需要同时消耗SP和素材才能进行使用,每种素材提供不同的魔法效果,消耗的SP也不同(通常一个完整的魔法会给出总共需要多少素材和消耗多少SP,了解每个素材的效果有益于学习新的该流派的魔法)。无加成情况下,每增加一种魔法效果,所消耗的行动力+2。

使用后直接进入准备仪式,由于操作复杂,此时会露出一次破绽(如果是立刻生效的则不会露出破绽)。准备期间只能进行移动,无法执行其他行动。一旦仪式结束立刻生效,无需任何检定。但是每种魔法效果都有可以被打断的“弱点”,一旦任何一个魔法由于“弱点”被打断,整个仪式都会失效(仪式完成后则分别判定),而具体有没有被打断,则要进行施法者的“魔法抗性”的检定,难度为之前进攻的差值因子×5,过了就不会被打断。另外,若是一个人身上有多个仪式之法被成功附加,那么一次打断只能失效一个仪式之法。

仪式之法提供的buff效果,基本上只要不被打断,就能持续整场战斗。不过生效期间目标必须保持在施法者的感知范围内,施法者死亡或是目标离开施法者的感知范围,仪式之法就会立刻失效。在战斗外,仪式之法只能持续1小时,时间结束后需要重新消耗素材“续杯”才能继续生效。

素材分为一次性素材和可重复素材,一次性素材使用1次就会消失,而可重复素材使用多次才会消失,甚至有的素材可以无限次被使用。

对于同一种仪式之法,默认情况下是可以在1行动轮内同时准备多个的,也可以同时对同一个目标释放。但有相当一部分类型的仪式之法不能这么做,这些仪式之法会在开头就写明,请仔细辨明。

一次仪式的准备时间取决于所有加入该仪式的魔法的准备时间的最大值,尽量一次性把该上的魔法效果全部上完吧。

举例:使用仪式之法流派魔法(SP消耗省略)(检定部分省略)

流派等级为3的斋藤忍掌握着八咫鸟相关的阴阳术。

在她所了解到的阴阳术当中,“八咫鸟赐福”需要消耗2张斋藤神签,准备时间为3个行动位,弱点在施法对象的眼部(头部);“寻路术”需要消耗1张斋藤神签和1根鸦羽,准备时间为2个行动位,弱点在施法者的左右手。

在一次报社取材的过程中,神经质的社长又说周围可能有埋伏了,要求阿忍帮忙探探路。

无奈之下,阿忍消耗2+2+1+1=6点行动力,先消耗了6张斋藤神签,给自己的3为队友加上“八咫鸟赐福”,同时又消耗了1张斋藤神签和一根鸦羽使用了“寻路术”,仪式准备开始,准备时间取最大值为3个行动位,也就是说,3个人物行动完之后,这个仪式的效果才会产生。

不巧的是,周围潜伏的伏兵率先一步跳了出来攻击了阿忍的左手,企图通过攻击“寻路术”的弱点来打断阿忍的仪式。

阿忍必须用魔法抗性来对抗,好消息是对抗成功了,仪式并没有被打断,但阿忍还是确确实实地承受了来自伏兵的伤害。3个行动位之后,仪式结束,“八咫鸟赐福”和“寻路术”的效果生效,我方全员获得了下一次远程攻击获得奖励骰的正面buff。

这时,伏兵攻击了元清的头部,企图通过攻击“八咫鸟赐福”的弱点来打断正面buff的效果。

这时,除非元清使用“闪避”而且对抗成功,他的头部都会被攻击到,进行伤害结算之后,再由阿忍进行一次“魔法抗性”和对方攻击的对抗,如果成功,则不会打断效果,如果失败,这效果消失,但两种情况阿忍都不会受到任何伤害。

成长

仪式之法流派的魔法没有熟练度。

仪式之法流派等级提升的方法是:尽可能地进行一次又一次的仪式!每一次仪式可以提供1点流派等级经验值,无论仪式是否成功都有效,但要等到仪式结束(或者被打断)后才会结算。同时,每学会一种新的流派魔法,一次性提供5点流派等级经验值。(流派等级提升时,流派等级经验值不清空)高等级的流派等级不仅是学习该流派高等魔法的前提,也可以有效地提高魔法效果附加上限!具体等级提升和加成规则如下表:

流派等级 所需流派等级经验值 魔法附加效果
1 0
2 10 第二个及第二个以上的魔法效果只消耗1行动点
3 30 所有魔法效果消耗SP减半
4 70 准备时间减少半行动轮
5 110 进入准备仪式时不再露出破绽

注:只要仪式之法原始存在准备时间,并非立刻生效,那么通过各种手段减少准备时间,最多只能将准备时间减少到2回合,如果2回合多于半行动轮则取半行动轮。

塑型之法

基本概念

塑型之法流派的魔法以使用塑型土为主要特征。施法者将塑型土塑造成不同的塑型成体,操控它们完成不同的任务。期间,施法者需要持续地集中精神操控塑型成体,对专注力提出了很高的要求。

使用方法

塑型之法流派魔法需要同时消耗SP和塑型土才能进行使用。

塑型土简单来说就是:

  • 一种质地较为柔软的魔法材料,可塑性极强,常用于炼金类与召唤类魔法
  • 制造较为困难,所以售价为5通用货币/克,可以在杂货商店里买到

使用塑型之法的基本规则如下:

  • 受制于个人水平,每人能同时操控的塑型土重量不同,其携带上限会随着流派等级的提升而提升
  • 由于施法期间,施法者需要持续地集中精神操控塑型成体,因此当施法者陷入拥有“失去意识”词条的状态时,所有该施法者正在生效的塑型之法流派魔法立刻全部失效,塑型土按规则返还到施法者手中
  • 每个塑型魔法都有其基础的塑型土消耗,你可以投入额外的塑型土来让这个塑型魔法更加有效
  • 只要塑型魔法作用的目标在你的施法范围内,你就能在你的回合中不耗费行动点地主动解除
  • 默认情况下,塑型魔法使用完毕后(主动解除,或是被敌人破坏),返还90%的塑型土,剩余10%永久损耗

塑型之法的多数魔法时召唤出一个塑型成体(也被成为召唤物),与你共同作战。其基本规则如下:

  • 塑型成体被释放出时,即处于激活状态,能够发挥其全部的功效
  • 在施法者的行动轮中,若一个塑型成体一开始就处于激活状态,那么它将持续激活状态直到施法者行动轮结束,无论它是否离开了施法者的施法范围
  • 施法者行动轮结束后,如果塑型成体不在施法者的施法范围内,那么这个塑型成体就会进入非激活状态,此时相当于携带异常状态中的“失去意识"词条,若其他人碰巧也习得了对应的塑型魔法,且熟练度大于等于塑型成体被释放出的熟练度,一个成功的对应塑型魔法检定就可以将该塑型成体的控制权夺到手
  • 如果一个处于非激活状态主动或被动进入了拥有其控制权的施法者的施法范围中,那么它会自动进入激活状态,继续发挥功效
  • 塑型成体的回合固定在施法者的回合之后一个,且包含在上述“施法者行动轮”当中,直到该施法者的所有塑型成体行动完毕
  • 根据塑型成体强度的不同,召唤出他们所消耗的行动点也不同。召唤出它们的那个行动轮它们就可以开始行动,不过之后的行动轮想要继续让它们行动,施法者需要在施法者行动轮中支付召唤时一半的行动点才行

成长

随着魔法熟练度等级提升,塑型之法流派魔法的效果也会有所增幅,等级阈值一般来说是具体魔法熟练度等级的10级、20级和30级。

塑型之法流派等级提升的方法是:尽可能地提升你已经掌握的塑型之法流派魔法的熟练度等级!每1级魔法熟练度等级可以提供1点流派等级经验值。(流派等级提升时,流派等级经验值不清空)高等级的流派等级不仅是学习该流派高等魔法的前提,也可以增加塑型土携带上限,并习得更多塑型土的独特操控能力!具体等级提升和加成规则如下表:

流派等级 所需流派等级经验值 塑型土携带上限 独特的塑型土操控能力
1 0 1.5kg
2 10 2kg 允许塑型成体自动执行回归指令、允许使用塑型土重整能力
3 30 2.5kg 每行动轮一次,允许施法者在自己的回合外随时使用塑型土重整能力
4 70 3kg 允许塑型成体自动执行加密指令、每行动轮两次,允许施法者在自己的回合外随时使用塑型土重整能力
5 110 3.5kg 允许施法者多支付0.5倍SP消耗,使得使用塑型土重整能力后的塑型成体避免跳过一次自己的回合

各独特操控能力效果如下:

指令名称 所需流派等级经验值
回归指令 塑型成体在非激活状态下,若存在剩余的移动行动点,则尽可能地向指定友方角色移动,可以指定移动路线
加密指令 塑型成体在非激活状态下也不会被夺取控制权,且对抗消解术时,对方消解术检定获得一枚惩罚骰
塑型土重整 消耗2点行动点,统计施法范围内存在的所有塑型之法施加的目标消耗的塑型土,消耗(统计的塑型土总量/100)的SP,解除这些塑型之法,立刻将这些塑型土应用于其他塑型之法,并直接生效

举例:塑型土重整

角色A的施法范围内存在消耗了300g的影狼组合以及消耗了150g的被施加了活物术的树木。角色A打算使用塑型土重整,将这些塑型土另作他用。

于是他消耗了2点行动点以及(300+150)/100=4.5点SP,汇总了这450g塑型土,影狼组合以及活物术自然也随之失效了。接着,他在施法范围内重新选定了一个地点,立刻召唤了一个满血的神龛出来,且召唤神龛这一步骤既不花费行动点,也不花费SP。不过,作为代价,神龛将要跳过一次自己的回合,才能开始行动。

魔法书

简介

并不是一定要加入研究魔法的社群才能使用或学习魔法,一本在市场上可以买到的魔法书就能暂时满足你的需求。

一般来说,魔法书以“系”为单位,一本书里包含一整个系的所有魔法的使用要点以及相应魔操。

通过魔法书使用魔法

如果你要使用一个在魔法书中出现的魔法,你需要腾出一只手来持有魔法书,根据书上的指示来使用这一魔法。持有魔法书的过程类似于武器,取出、切换魔法书时则算作使用一次道具。

如果你已经掌握了这一魔法,那么你可以选择以下效果二选一:检定值-4;阈值+8。

如果你没有掌握这一魔法,那么通过这种方式使用的魔法只有1级的效果,不会增长经验值。此外,使用一个没有掌握的中级魔法需要额外消耗1行动点,使用一个没有掌握的上级魔法需要额外消耗2行动点。

你不会因为使用了这一魔法而获得这一系魔法的“xx系精通”特殊技艺,但也不会受到基础不牢固的惩罚,因为书上的指示可以确保你安全无误地释放出这一魔法。

如果你碰巧掌握了这一系魔法的“xx系精通”特殊技艺,那么即使你没有掌握这一魔法,你也可以享受“xx系精通”特殊技艺给你的这一魔法带来的好处。

通过魔法书来学习魔法

你可以在长休中花费2点长休行动点,进行学习检定,学会一个初级/中级/上级魔法需要成功1/2/3次。此举获得经验值+1倍。

每当你学习某个魔法失败一次,你下次再学习这一魔法时就能多获得一枚奖励骰。